A Study on the Use of Online Games in Teaching and Learning Management Among Primary School Teachers in Bangkok

Authors

  • วิรชา สนนุกิจ ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง
  • Thanarak Santhuenkaew Thai

Keywords:

เกมออนไลน์, การจัดการเรียนรู้, ครูระดับชั้นประถมศึกษาสังกัดกรุงเทพมหานคร

Abstract

This study aimed to: 1) survey teachers’ opinions on the use of online games in teaching and learning, and 2) identify problems and gather suggestions regarding the use of online games in teaching and learning. The study population consisted of 35 teachers in Bangkok, with a sample of 32 primary school teachers selected through purposive sampling. A 5-point Likert scale questionnaire was used as the research instrument. Data were analyzed using descriptive statistics, including frequency, percentage, mean, and standard deviation. The findings revealed that the most commonly used online game among teachers was Kahoot (𝑥̅=3.66), with a high level of usage. Teachers reported high satisfaction with learning activities, noting that these activities motivated students to learn (𝑥̅=4.44). Satisfaction with the learning atmosphere was rated at the highest level, highlighting its relaxing and fun qualities (𝑥̅=4.59). The use of online games in teaching and learning was found to effectively stimulate student engagement, though some limitations were noted, particularly regarding the readiness of various supporting factors.

References

ชูศรี วงศ์รัตนะ. (2550). เทคนิคการใช้สถิติเพื่อการวิจัย (พิมพ์ครั้งที่ 10). นนทบุรี: ไทยเนรมิตกิจอินเตอร์โปรเกรสซิฟ.

ทิศนา แขมมณี. (2559). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 20). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ธันยวนันท์ เลียนอย่าง. (2561). ทักษะการรู้เท่าทันเกมออนไลน์ในเยาวชน. สืบค้นเมื่อ 10 พฤศจิกายน 2567, จาก https://apheit.bu.ac.th/jounal/social-aug-dec-2561

ปพิชญา วิชาสิทธิ์. (2564). การพัฒนาเกมออนไลน์เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่องคำที่มาจากภาษาต่างประเทศของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. สืบค้นจาก https://jci.snru.ac.th/ArticleViewFile?ArticleID=937&FileArticle=937-ArticleTextFile-20230524120451.pdf

ปิยะนุช เทือกเทพ. (2563). ผลสัมฤทธิ์และผลจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อผ่านเกม. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏกาญจนบุรี, 9(2), 230-241.

ยุดาพงศ์ คงช่วย. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการสอนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) วิชาการตลาดเบื้องต้นของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคโนโลยีเมืองชล. สืบค้นจาก https://www.m-bac.ac.th/attachments/view/?attach_id=263201

วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: ตถาตา พับลิเคชั่น.

วิจารณ์ พานิช. (2556). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ: ฝ่ายโรงพิมพ์ บริษัท ตถาตา พับลิเคชั่น.

วิโรจน์ สารรัตนะ. (2556). กระบวนทัศน์ใหม่ทางการศึกษา: กรณีทัศนะต่อการศึกษาศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: ทิพยวิสุทธ.

สุคนธ์ สินธพานนท์ และคณะ. (2553). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน. กรุงเทพฯ: ห้างหุ้นส่วนจำกัด 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.

Krejcie, R.V., & D.W. Morgan. (1970). “Determining Sample Size for Research Activities”. Educational and Psychological Measurement. 30(3) : 607 – 610.

Downloads

Published

2025-08-30

How to Cite

สนนุกิจ ว., & Santhuenkaew, T. (2025). A Study on the Use of Online Games in Teaching and Learning Management Among Primary School Teachers in Bangkok. Innovation Technology Management Communication ITMC, 2(2 (พฤษภาคม - สิงหาคม), 83–96. retrieved from https://so14.tci-thaijo.org/index.php/itmc/article/view/1672