การศึกษาการใช้เกมออนไลน์ในการจัดการเรียนการสอนของครูในระดับชั้นประถมศึกษา โรงเรียนในสังกัดกรุงเทพมหานคร

ผู้แต่ง

  • วิรชา สนนุกิจ ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง
  • ธนารักษ์ สารเถื่อนแก้ว ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง

คำสำคัญ:

เกมออนไลน์, การจัดการเรียนรู้, ครูระดับชั้นประถมศึกษาสังกัดกรุงเทพมหานคร

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สำรวจความคิดเห็นของครูเกี่ยวกับการใช้เกมออนไลน์ในการจัดการเรียนการสอน 2) ศึกษาปัญหาและข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการใช้เกมออนไลน์ในการจัดการเรียนการสอน ประชากรที่ใช้ คือ ครูในสังกัดกรุงเทพมหานคร จำนวน 35 คน และกลุ่มตัวอย่าง คือ ครูที่สอนระดับชั้นประถมศึกษาในสังกัดกรุงเทพมหานคร จำนวน 32 คน ใช้การสุ่มแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้เป็นแบบสอบถามแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า เกมออนไลน์ส่วนใหญ่ที่ครูใช้มากที่สุด คือ Kahoot (𝑥̅=3.66, S.D.=1.29) ระดับการใช้อยู่ในเกณฑ์มาก ความพึงพอใจด้านการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ คือ ก่อให้เกิดแรงจูงใจและสร้างความกระตือรือร้นในการเรียน (𝑥̅=4.44, S.D.= 0.90) ระดับการใช้อยู่ในเกณฑ์มาก ความพึงพอใจด้านบรรยากาศในการเรียนรู้ คือ มีความผ่อนคลาย สนุกสนาน (𝑥̅=4.59, S.D.=0.78) ระดับการใช้อยู่ในเกณฑ์มากที่สุด โดยการใช้เกมออนไลน์ในการจัดการเรียนการสอนมีส่วนช่วยกระตุ้นให้เด็กเกิดการเรียนรู้ แต่อาจมีข้อจำกัดในด้านความพร้อมของปัจจัยต่าง ๆ

เอกสารอ้างอิง

ชูศรี วงศ์รัตนะ. (2550). เทคนิคการใช้สถิติเพื่อการวิจัย (พิมพ์ครั้งที่ 10). นนทบุรี: ไทยเนรมิตกิจอินเตอร์โปรเกรสซิฟ.

ทิศนา แขมมณี. (2559). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 20). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ธันยวนันท์ เลียนอย่าง. (2561). ทักษะการรู้เท่าทันเกมออนไลน์ในเยาวชน. สืบค้นเมื่อ 10 พฤศจิกายน 2567, จาก https://apheit.bu.ac.th/jounal/social-aug-dec-2561

ปพิชญา วิชาสิทธิ์. (2564). การพัฒนาเกมออนไลน์เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่องคำที่มาจากภาษาต่างประเทศของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. สืบค้นจาก https://jci.snru.ac.th/ArticleViewFile?ArticleID=937&FileArticle=937-ArticleTextFile-20230524120451.pdf

ปิยะนุช เทือกเทพ. (2563). ผลสัมฤทธิ์และผลจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อผ่านเกม. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏกาญจนบุรี, 9(2), 230-241.

ยุดาพงศ์ คงช่วย. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการสอนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) วิชาการตลาดเบื้องต้นของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคโนโลยีเมืองชล. สืบค้นจาก https://www.m-bac.ac.th/attachments/view/?attach_id=263201

วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: ตถาตา พับลิเคชั่น.

วิจารณ์ พานิช. (2556). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ: ฝ่ายโรงพิมพ์ บริษัท ตถาตา พับลิเคชั่น.

วิโรจน์ สารรัตนะ. (2556). กระบวนทัศน์ใหม่ทางการศึกษา: กรณีทัศนะต่อการศึกษาศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: ทิพยวิสุทธ.

สุคนธ์ สินธพานนท์ และคณะ. (2553). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน. กรุงเทพฯ: ห้างหุ้นส่วนจำกัด 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.

Krejcie, R.V., & D.W. Morgan. (1970). “Determining Sample Size for Research Activities”. Educational and Psychological Measurement. 30(3) : 607 – 610.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-08-30

รูปแบบการอ้างอิง

สนนุกิจ ว., & สารเถื่อนแก้ว ธ. . (2025). การศึกษาการใช้เกมออนไลน์ในการจัดการเรียนการสอนของครูในระดับชั้นประถมศึกษา โรงเรียนในสังกัดกรุงเทพมหานคร. วารสารนวัตกรรมการบริหารการจัดการและการสื่อสาร (ITMC), 2(2 (พฤษภาคม - สิงหาคม), 83–96. สืบค้น จาก https://so14.tci-thaijo.org/index.php/itmc/article/view/1672