แนวทางการประยุกต์ใช้โปรแกรม Kahoot! ของวิทยากรในยุคดิจิทัล
คำสำคัญ:
Kahoot!, การเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม, วัฒนธรรม, วิทยากรกระบวนการ, เทคโนโลยีการศึกษาบทคัดย่อ
บทความนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อนำเสนอแนวทางการประยุกต์ใช้โปรแกรม Kahoot! ในการเสริมสร้างการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมในการเป็นวิทยากรบรรยายด้านวัฒนธรรม โดยเน้นการปรับบทบาทของวิทยากรจากผู้ถ่ายทอดความรู้แบบทางเดียว มาเป็นผู้ออกแบบกระบวนการเรียนรู้เชิงโต้ตอบที่เหมาะสมกับผู้เรียนในยุคดิจิทัล (ค.ศ. 2000 - ปัจจุบัน) ซึ่งมีพฤติกรรมการเรียนรู้ที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ทั้งในด้านความสนใจ การใช้เทคโนโลยี และความต้องการปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหา การใช้ Kahoot! เป็นเครื่องมือในกิจกรรมการเรียนรู้ด้านวัฒนธรรม ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้มากขึ้น โดยสามารถนำไปใช้ทั้งก่อน ระหว่าง และหลังการบรรยาย เพื่อกระตุ้นความสนใจ ประเมินความเข้าใจ และทบทวนเนื้อหาในรูปแบบเกมที่สนุกสนาน และมีแรงจูงใจ
จากการวิเคราะห์ข้อมูล และแนวคิดที่เกี่ยวข้อง ผู้เขียนได้สังเคราะห์เป็นกรอบแนวคิด K - CIR Model ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ ได้แก่ การกระตุ้นความรู้เดิม (Knowledge Activation), การออกแบบเนื้อหาวัฒนธรรม (Cultural Content Design), การมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างเรียน (Interactive Engagement) และการประเมินผลเชิงสะท้อน (Reflective Assessment) ซึ่งสามารถประยุกต์ใช้กับการบรรยายวัฒนธรรมได้หลากหลายบริบท บทความนี้จึงเสนอแนวทางใหม่สำหรับวิทยากรด้านวัฒนธรรมในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เข้ากับยุคสมัย และส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจ เห็นคุณค่า และภาคภูมิใจในวัฒนธรรมของตนอย่างลึกซึ้งผ่านเครื่องมือดิจิทัลอย่างสร้างสรรค์
Downloads
เอกสารอ้างอิง
จาภา เพชรเจริญ และวรสิทธิ์ เจริญศิลป์. (2561). การประเมินการใช้ Kahoot Program ในการจัดการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายการสอนทางไกล Telemedicine. Journal of Faculty of Education Pibulsongkram Rajabhat University, 5(2), 162 - 175.
ทิศนา แขมมณี. (2557). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 18). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. L. (2018). Students’ Perception of Kahoot!’s Influence on Teaching and Learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(1), 1 - 23.
Plump, C. M., & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the Classroom to Create Engagement and Active Learning: A Game - Based Technology Solution for ELearning Novices. Management Teaching Review, 2(2), 151 - 158.
Wang, A. I. (2015). The Wear Out Effect of a Game - Based Student Response System. Computers & Education, 82(1), 217 - 227.
Wichadee, S., & Pattanapichet, F. (2018). Enhancement of Performance and Motivation Through Application of Digital Games in an English Language Class. Teaching English with Technology, 18(1), 77 - 92.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารพุทธนวัตกรรมการศึกษา

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความนี้ได้รับการเผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาต Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) ซึ่งอนุญาตให้ผู้อื่นสามารถแชร์บทความได้โดยให้เครดิตผู้เขียนและห้ามนำไปใช้เพื่อการค้าหรือดัดแปลง หากต้องการใช้งานซ้ำในลักษณะอื่น ๆ หรือการเผยแพร่ซ้ำ จำเป็นต้องได้รับอนุญาตจากวารสาร






