Gamification for Designing Learning Activity of Online Chinese Classroom

Main Article Content

Jidapa Amarangkul
Natthana Koeysomboon

Abstract

The purpose of this article was to present guidelines of using gamification to manage online Chinese class. This study used the concept and some game design mechanisms for learning management to stimulate learner’s attentiveness and participation in Chinese class. Due to the lack of interest and motivation in online Chinese class. Consequently, teachers are necessary to adapt and modify their teaching method to make their classroom more modern and appropriate to the current situation. This article suggests gamification for designing learning activity of online Chinese classroom to be a new guideline for teachers and taking some elements of the game, for instance: accumulate experience points and leaderboard to design class activities to help both teachers and learners to stay motivated to participate in online Chinese class. However, this study has only considered the context of designing teaching plan of online Chinese class and may be used for further research on future achievements and adjusted for appropriateness according to the group of learners.

Article Details

How to Cite
Amarangkul, J. ., & Koeysomboon , N. . (2022). Gamification for Designing Learning Activity of Online Chinese Classroom. VOICES AND VISIONS: Journal of Humanities and Social Sciences, 5(2), 124–137. retrieved from https://so14.tci-thaijo.org/index.php/VandVJournal/article/view/2356
Section
Academic Article

References

ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561). การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2561). เกมมิฟิเคชั่นเรียนเล่นให้เป็นเกม. สืบค้นเมื่อ 4 เมษายน 2564, จากhttps://www.scimath.org/article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48

ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2564) การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90.

พันทิพา อมรฤทธิ์ และศยามน อินสะอาด. (2562). เกมมิฟิเคชันกับการออกแบบการเรียนการสอนทางไกล. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 15(18), 34-44.

เมธวิน ปิติพรวิวัฒน์. (2563). Gamification. เปลี่ยนบทจากผู้เล่นมาเป็นผู้สร้าง. สืบค้นเมื่อ 4 เมษายน 2564, จาก https://corporate.baseplayhouse.co/gamification_intro/

วรรณธิดา ยลวิลาศ. (2562). การสร้างแรงจูงใจในการเรียนด้วยเกมมิฟิเคชั่น. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์).

สุรพล บุญลือ. (2561). สรุปการบรรยายการอบรมเชิงวิชาการ เรื่อง Gamification In Education. สืบค้นเมื่อ 15 เมษายน 2564, จาก http://qa.hcu. ac.th/ km/fileuploads/Gamification-2561

อัรฮาวี เจ๊ะสะแม, นันทวัน นาคอร่าม และ สำราญ ผลดี. (2560). การพัฒนาต้นแบบเกมจำลองสถานที่ท่องเที่ยวโดยการใช้รูปแบบเกมมิฟิเคชันกรณีศึกษาเกมปุรณาวาสท่องเที่ยวพาเพลิน.วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยธนบุรี, 1(1), 14-23.

Huang, W. H.-Y., Soman, D. (2013). Gamification of Education. Report Series: Behavioural Economics in Action, 29.

James, B. & Brad, W. (2014). Increasing Student Intrinsic Motivation and Self-Efficacy Through Gamification Pedagogy. Contemporary Issues in Education Research, 7(4), 291-298.

Joan, T. P. (2021). Gamification Motivating Learning with Gameful Elements. Research-publishing.net. Retrieved 21 May 2021, From https://researchpublishing.net/

MacMeekin, M. (2017). Gamification and Instructional Design. Retrieved 21 May 2021, From https://anethaicalisland.wordpress.com/2013/03/08/gamification-and-instructional-design

Yu k. (2015). Actionable Gamification: Beyond Points and Leaderboards. USA: Octalysis Media.