E-sport Model of LGBT Students in RoV competition: A Case study of Silpakorn University, Phetchaburi IT Campus

Main Article Content

Rachanon Taweephol

Abstract

The objectives of this research were to investigate: 1) the elements of RoV game through gay students’ perspectives; 2) the format of RoV competition among gay students; and 3) the gay students’ perception of RoV competition. The study was a qualitative research with focus group discussion of 25 gay students at Silpakorn University, Phetchaburi IT Campus. The research findings showed:
1) supporting elements for RoV game participation included 1.1) representation of war in the virtual world which require players’ imagination, 1.2) characters allowing players to choose the roles in their dreamed careers, 1.3) the sound and diction of conversations taking place in the game which transgresses into everyday life, and 1.4) the realistic spectacle and scenes which can be adjusted to the number of members;
2) the format of the E-Sport competition has not been formally defined and changes accordingly to the organizer; and
3) organizers are required to organize the events correspondingly to target audience’s needs, especially towards gay students, in order to attract more attendees.

Article Details

How to Cite
Taweephol , R. (2018). E-sport Model of LGBT Students in RoV competition: A Case study of Silpakorn University, Phetchaburi IT Campus . VOICES AND VISIONS: Journal of Humanities and Social Sciences, 1(2), 63–76. retrieved from https://so14.tci-thaijo.org/index.php/VandVJournal/article/view/2228
Section
Research Article

References

เกรียงไกร กาญจนโภคิน. (2555). Event marketing. กรุงเทพฯ: กรุงเทพธุรกิจ มีเดีย.

เกมเด็ด. (2559). เจาะกระแสความแรง RoV บทพิสูจน์ความสาคัญของเกมผู้ให้บริการในประเทศไทย. สืบค้นเมื่อ 25 กรกฎาคม 2561, จาก http:// www.game-ded.com/newgamethai/ 87750.

จิรดา มหาเจริญ. (2547). การศึกษาพฤติกรรมและผลกระทบของการเปิดรับสื่อเกมออนไลน์ของนักเรียนมัธยมศึกษา ในเขตอำเภอเมือง จังหวัดนครปฐม. วิทยานิพนธ์วารสารศาสตรมหาบัณฑิต สาขาสื่อสารมวลชน คณะวารสารศาสตร์และสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. กรุงเทพมหานคร.

จุฑามาศ ตั้งคุณอนันต์. (2556). การศึกษาการเปิดรับสื่อละครไทยที่ส่งผลต่อการตัดสินใจเดินทางท่องเที่ยวต่างประเทศของนักท่องเที่ยวชาวไทยในเขตกรุงเทพมหานคร. การค้นคว้าอิสระศิลปศาสตรมหาบัณฑิต สาขาการจัดการโรงแรมและการท่องเที่ยว มหาวิทยาลัยนเรศวร. พิษณุโลก.

ชลลดา บุญโท. (2554). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษา มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรีและผลกระทบจากเกมออนไลน์. ปริญญานิพนธ์บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต สาขาสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี. ปทุมธานี.

ซิกเนอเจอร์. (2559). ROV สุดยอดเกม MOBA บนมือถือ ตัวแรงจากเจ้าพ่อค่ายเกมยักษ์ใหญ่ Garena. สืบค้นเมือ 15 กุมภาพันธ์ 2561, จาก https://www.signature. in.th/rov- mobile-moba/.

ณรงค์รัฐ ร่วมพรภาณุ. (2558). อิทธิพลของการตลาดเชิงกิจกรรม (Event marketing) ต่อการตัดสินใจเลือกเล่นเกมออนไลน์ในเขตกรุงเทพมหานคร กรณีศึกษาเกมส์ Dota 2 และ League of Legends. การค้นคว้าอิสระบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยกรุงเทพ. กรุงเทพฯ.

ทวีศักดิ์ นพเกษตร และคณะ. (2551). วิธีการวิจัยเชิงคุณภาพเล่ม 1. (พิมพ์ครั้งที่2). นครราชศรีมา: โชคเจริญมาร์เก็ตติ้ง.

ไทยรัฐออนไลน์. (2561). อีสปอร์ตกีฬา-อาชีพในฝัน ตอบโจทย์ ก้าวข้ามผ่านเด็กติดเกม. สืบค้นเมื่อ 24 กรกฎาคม 2561, จาก https://www.thairath.co.th/content/1257307

นิศา ชูโต. (2551). การวิจัยเชิงคุณภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพฯ: พริ้นโพร.

บุญเลิศ จิตตั้งวัฒนา. (2558). ธุรกิจไมซ์. (การจัดประชุมขององค์กรการท่องเที่ยว เพื่อเป็นรางวัลการประชุมนานาชาติ และการจัดนิทรรศการ –MICE Business). นนทบุรี: เฟิร์นเข้าหลวง ฟริ้นท์ติ้ง แอนด์ พับลิชชิ้ง.

พิทักษ์ ศิริวงศ์ และคณะ. (2553). รูปแบบการตลาดเพื่อการท่องเที่ยวใน ความต้องการของนักท่องเที่ยว กลุ่มชายรักชาย: กรณีศึกษาธุรกิจบริการในเขตอาเภอหัวหิน จังหวัดประจวบคีรีขันธ์. สืบค้นเมือ 15 กุมภาพันธ์ 2561, จาก http://www. info.ms.su.ac.th/sums01/PDF01/435_20150126_02553_24.pdf

วนานุรัตน์ ดวงจินดา. ความหมายของเกมออนไลน์. สืบค้นเมื่อ 15 กุมภาพันธ์ 2561, จาก http:// wananurat02472. blogspot. com/2013 /11/game-online.html.

สรนาถ รัตนโรจน์มงคล. เทรนด์น่าจับตาของ การเล่นเกมยุคหน้า. สืบเมื่อ 15 กุมภาพันธ์ 2561, จาก https:// www.digitala gemag. Com

สิริชัย วงษ์สาธิตศาสตร์. (2545). สื่อออนไลน์ช่องทางใหม่ในการรายงานข่าวของสื่อมวลชนไทย. วารสารรามคาแหง. 3 (1), 43-69.

สุเวช พิมน้าเย็น และคณะ. (2559). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษา สานักวิชาวิทยาศาสตร์สุขภาพ สถาบัน อุดมศึกษาแห่งหนึ่ง จังหวัดเชียงราย. การประชุมวิชาการระดับชาติ เครือข่ายวิจัย สถาบันอุดมศึกษาทั่วประเทศ ครั้งที่ 11. วันที่ 19-20 ธันวาคม 2559.

สานักงานส่งเสริมการจัดการประชุมและนิทรรศการ. (2558). วิชาการจัดประชุมและนิทรรศการ. กรุงเทพฯ: สานักงานส่งเสริมการจัดประชุมและนิทรรศการ.

สัมภาษณ์

ผู้ให้ข้อมูลหลักหมายเลข 4. นักศึกษา มหาวิทยาลัย ศิลปากร วิทยาเขตสารสนเทศเพชรบุรี. (18 มีนาคม 2561).

ผู้ให้ข้อมูลหลักหมายเลข 9. นักศึกษา มหาวิทยาลัย ศิลปากร วิทยาเขตสารสนเทศเพชรบุรี. (18 มีนาคม 2561).