The Development of learning materials in computational science with virtual technology from 3D model furniture models For students in grade 1
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research are 1) to develop learning media for computational science using virtual reality technology. For Mathayom 1 students 2) To find the quality of learning media for computational science using virtual reality technology. For Mathayom 1 students, the tools used include 1) virtual reality technology from 3D furniture models, 2) learning media. Target groups include: Including 3 experts in virtual reality technology. Tools used include 1) learning media on virtual reality technology 2) quality assessment form for analyzing data with statistics. Mean and Standard Deviation.
The results of the research were as follows: 1) The development of learning media in computational science with virtual technology, consisting of 3D models of furniture, models, 2) The quality of the virtual technology media was evaluated by experts. Very (x ̅= 4.43, S.D. = 0.45)
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ข้อเขียนหรือบทความใดๆ ที่ตีพิมพ์เผยแพร่ในวารสารวิจัยและพัฒนาอนุภูมิภาคลุ่มน้ำโขง (Online) ฉบับนี้ เป็นความคิดเห็นเฉพาะส่วนตัวของผู้เขียนและกองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย และวารสารวิจัยและพันาอนุภูมิภาค ลุ่มน้ำโขง (Online) ไม่มีข้อผูกพันธ์ประการใดๆ อนึ่งกองบรรณาธิการวารสารยินดีรับพิจารณาบทความจากนักวิชาการ นักศึกษา ตลอดจนผู้อ่าน และผู้สนใจทั่วไป เพื่อนำลงตีพิมพ์ สำหรับบทความจะผ่านการพิจารณาจากผู้ทรงคุณวุฒิสาขาวิชาที่เกี่ยวข้องทั้งภายในและภายนอกสถาบัน
References
เกวลี ผาใต้, พิเชนทร์ จันทร์ปุ่ม, และ อภิวัฒน์ วัฒนะสุระ. (2561). สื่อการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีมิติ เสมือน จริง เรื่อง คำศัพท์ภาษาอังกฤษสัตว์โลกน่ารู้. สกลนคร. วารสารวิชาการ “การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ”, 4(1), 23-28
เกษม สาหรายทิพย. (2543). ระเบียบวิธีวิจัย. (พิมพ์ครั้งที่ 3). นครสวรรค์ : โรงพิมพนิวเสรีนคร.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักการหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2551. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงทพฯ: โรงพิมพ์สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
ทักษิณา วิไลลักษณ์. (2551). ออกแบบบทเรียน. ปทุมธานี : คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปภัมภ์.
นรรัชต์ ฝันเชียร. (2562). การเรียนการสอนในยุค 4.0 เป็นอย่างไร. ค้นหาเมื่อ 20 ธันวาคม 2565. จาก http://bit.ly/2v2cb8Q.
นฤมล แสงพรหม. (2560). การวิจัยทางการศึกษา (Educational Research). (พิมพ์ครั้งที่ 2). นครราชสีมา: โฟโต้บุ๊คดอทเน็ต.
น้ำเพชร เทศะบำรุง (2555). การพัฒนาเทคโนโลยี Augmented Reality เรื่อง บัตรภาพมีชีวิตเพื่อ ส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง. ค้นหา เมื่อ 20 ธันวาคม 2565.
บุญชม ศรีสะอาค. (2545). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ : สุวีริยาสาส์น.
พจน์ สุทาธรรม และ ณัฐพงศ์ พลสยม. (2560). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เรื่อง ฮาร์ดแวร์ ด้วย เทคโนโลยี Augmented Reality. วารสารวิชาการ “การจัดการเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม”, 3(2), 33-38
พจน์ศิรินทร์ ลิมปินันทน์. (2560). เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมส่งเสริมความคงทนในการจำคำ ภาษาอังกฤษ. วารสารวิชาการการจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม, 4(2), 7-16
พนิดา ตันศิริ . (2553). โลกเสมือนผสานโลกจริง Augmented Reality. Executive Journal.มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, 30(2): 169-173.
พรทิพย์ ปริยวาทิต. (2557). คำศัพท์ภาษาจีนพื้นฐานสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียน เทศบาล 2 วัดตานีนรสโมสร สังกัดเทศบาล เมืองปัตตานี. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์.