Development of Game-Based Learning Processes to Promote Basic Programming with Iterative Methods in the Technology Subject (Computing Science) for Grade 3 Students
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research and development were: 1) to develop a game-based learning process to promote basic programming skills using iterative methods in the technology subject (computing science) for Grade 3 students, ensuring that post-learning outcomes are significantly higher than pre-learning outcomes; and 2) to investigate the basic programming skills with iterative methods of Grade 3 students. The samples consisted of 13 Grade 3 students. The research instruments included: 1) a game-based learning management plan; 2) an evaluation form for basic programming with iterative methods; and 3) pre-learning and post-learning achievement tests. The statistical analysis employed in the data analysis included percentage, mean, standard deviation (SD), and t-test.
The results showed that: 1) The game-based learning process included a learning managemant plan employing the classic maze, comprising 15 lessons via the website code.org. The activities were divided into three stages: explanation and game presentation stage, gameplay activity stage according to the rules, and game summary stage; and 2) The students demonstrated improved basic programming skills with iterative methods after attending in the game-based learning process. The average post-learning achievement scores were significantly higher than the pre-learning scores at the 0.05 statistical significance level. Specifically, the average pre-learning score was 4.77, with a standard deviation of 1.17; the average post-learning score was 9.15 out of 10, equivalent to 91.5%, with a standard deviation of 1.34. The results also indicated that the evaluation of iterative programming skills revealed a significant improvement in post-learning academic performance through game-based learning management compared to pre-learning levels, with a statistical significance level of 0.05, the average pre-learning score was 5.38, with a standard deviation of 0.87, while the average post-learning score was 8.62, equivalent to 86.2%, with a standard deviation of 1.12.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ข้อเขียนหรือบทความใดๆ ที่ตีพิมพ์เผยแพร่ในวารสารวิจัยและพัฒนาอนุภูมิภาคลุ่มน้ำโขง (Online) ฉบับนี้ เป็นความคิดเห็นเฉพาะส่วนตัวของผู้เขียนและกองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย และวารสารวิจัยและพันาอนุภูมิภาค ลุ่มน้ำโขง (Online) ไม่มีข้อผูกพันธ์ประการใดๆ อนึ่งกองบรรณาธิการวารสารยินดีรับพิจารณาบทความจากนักวิชาการ นักศึกษา ตลอดจนผู้อ่าน และผู้สนใจทั่วไป เพื่อนำลงตีพิมพ์ สำหรับบทความจะผ่านการพิจารณาจากผู้ทรงคุณวุฒิสาขาวิชาที่เกี่ยวข้องทั้งภายในและภายนอกสถาบัน
References
จุฑารัตน์ จันทรงิ้ว. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับ Micro: bit เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. (วิทยานิพนธ์ปริญญาหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยนเรศวร).
ณัฎฐา ผิวมา. (2563). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกม คอมพิวเตอร์.วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์. ฉบับพิเศษ. 1-15.
ทิศนา แขมมณี. (2550). รูปแบบการเรียนการสอน: ทางเลือกที่หลากหลาย. กรุงเทพฯ: สํานักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
มาโนชญ์ แสงศิริ. (2561). Micro: bit ไมโครคอนโทรลเลอร์สำหรับการเรียนรู้. สืบค้นเมือวันที่ 24 เมษายน 2567. จาก https://www.scimath.org/article-technology/item/8667-micro-bit.
เยาวลักษณ์ พรมศรี. (2564). การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมขั้นพื้นฐานโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โปรแกรม Scratch เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย. สืบค้นเมือวันที่ 24 เมษายน 2567. จาก https://anyflip.com/ljyl/levj.
วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ. (2561). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม เพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฎระเบียบและข้อปฏิบัติในศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน. (รายงานผลการวิจัย). กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
ศิวกร ศรีจุดานุ และจักรพงษ์ วารี. (2565). การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยเกมการศึกษาร่วมกับการสอนแบบร่วมมือของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์. 2(2). 59-72.
สมศักดิ์ ดลประสิทธิ์. (2564). แนวทางการจัดการศึกษาเพื่อพัฒนากำลังคนในศตวรรษที่ 21. คุรุสภา วิทยาจารย์. วารสารเพื่อการพัฒนาวิชาชีพครู. 2(1). 1-15.