Development of Game-Based Learning Processes to Promote Basic Programming with Iterative Methods in the Technology Subject (Computing Science) for Grade 3 Students

Main Article Content

Wanvisa Chomsiri
Suwisa Jarutksmolpong

Abstract

        The objectives of this research and development were: 1) to develop a game-based learning process to promote basic programming skills using iterative methods in the technology subject (computing science) for Grade 3 students, ensuring that post-learning outcomes are significantly higher than pre-learning outcomes; and 2) to investigate the basic programming skills with iterative methods of Grade 3 students. The samples consisted of 13 Grade 3 students. The research instruments included: 1) a game-based learning management plan; 2) an evaluation form for basic programming with iterative methods; and 3) pre-learning and post-learning achievement tests. The statistical analysis employed in the data analysis included percentage, mean, standard deviation (SD), and t-test.
         The results showed that: 1) The game-based learning process included a learning managemant plan employing the classic maze, comprising 15 lessons via the website code.org. The activities were divided into three stages: explanation and game presentation stage, gameplay activity stage according to the rules, and game summary stage; and 2) The students demonstrated improved basic programming skills with iterative methods after attending in the game-based learning process. The average post-learning achievement scores were significantly higher than the pre-learning scores at the 0.05 statistical significance level. Specifically, the average pre-learning score was 4.77, with a standard deviation of 1.17; the average post-learning score was 9.15 out of 10, equivalent to 91.5%, with a standard deviation of 1.34. The results also indicated that the evaluation of iterative programming skills revealed a significant improvement in post-learning academic performance through game-based learning management compared to pre-learning levels, with a statistical significance level of 0.05, the average pre-learning score was 5.38, with a standard deviation of 0.87, while the average post-learning score was 8.62, equivalent to 86.2%, with a standard deviation of 1.12.

Article Details

How to Cite
Chomsiri, W., & Jarutksmolpong, S. (2024). Development of Game-Based Learning Processes to Promote Basic Programming with Iterative Methods in the Technology Subject (Computing Science) for Grade 3 Students. Journal of Research and Development the Greater Mekong Subregion, 3(3), 13–26. retrieved from https://so14.tci-thaijo.org/index.php/RDGMSJournal/article/view/815
Section
Research article

References

จุฑารัตน์ จันทรงิ้ว. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับ Micro: bit เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. (วิทยานิพนธ์ปริญญาหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยนเรศวร).

ณัฎฐา ผิวมา. (2563). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกม คอมพิวเตอร์.วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์. ฉบับพิเศษ. 1-15.

ทิศนา แขมมณี. (2550). รูปแบบการเรียนการสอน: ทางเลือกที่หลากหลาย. กรุงเทพฯ: สํานักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

มาโนชญ์ แสงศิริ. (2561). Micro: bit ไมโครคอนโทรลเลอร์สำหรับการเรียนรู้. สืบค้นเมือวันที่ 24 เมษายน 2567. จาก https://www.scimath.org/article-technology/item/8667-micro-bit.

เยาวลักษณ์ พรมศรี. (2564). การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมขั้นพื้นฐานโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โปรแกรม Scratch เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย. สืบค้นเมือวันที่ 24 เมษายน 2567. จาก https://anyflip.com/ljyl/levj.

วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ. (2561). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม เพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฎระเบียบและข้อปฏิบัติในศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน. (รายงานผลการวิจัย). กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

ศิวกร ศรีจุดานุ และจักรพงษ์ วารี. (2565). การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยเกมการศึกษาร่วมกับการสอนแบบร่วมมือของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์. 2(2). 59-72.

สมศักดิ์ ดลประสิทธิ์. (2564). แนวทางการจัดการศึกษาเพื่อพัฒนากำลังคนในศตวรรษที่ 21. คุรุสภา วิทยาจารย์. วารสารเพื่อการพัฒนาวิชาชีพครู. 2(1). 1-15.