Media Learning With Metaverse of historical sites Udon Thani
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research are 1) to develop learning materials with creative universes. Udon Thani Historical Attractions To be effective according to the criterion 75/75 2) to compare the learning achievements before and after learning with learning media by creative universe. Udon Thani Historical Attractions 3) to study the students' satisfaction towards learning media with creative universe Udon Thani Historical Attractions The samples used in this research were 33 Demonstration School students of Udon Thani Rajabhat University by purposive sampling. Statistics used were Dependent t-test.
The research findings were as follows: 1) the development of creative universe learning media Knowledge of historical sites Udon Thani Province The efficiency was 81.50/74.25 2) it was found that the learning achievement after learning was higher than before learning at the statistical significance level of .05 and 3) the students were satisfied with the Creative Universe learning media. Historical tourist sites in Udon Thani were at a high level ( = 3.54, S.D. = 0.59)
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ข้อเขียนหรือบทความใดๆ ที่ตีพิมพ์เผยแพร่ในวารสารวิจัยและพัฒนาอนุภูมิภาคลุ่มน้ำโขง (Online) ฉบับนี้ เป็นความคิดเห็นเฉพาะส่วนตัวของผู้เขียนและกองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย และวารสารวิจัยและพันาอนุภูมิภาค ลุ่มน้ำโขง (Online) ไม่มีข้อผูกพันธ์ประการใดๆ อนึ่งกองบรรณาธิการวารสารยินดีรับพิจารณาบทความจากนักวิชาการ นักศึกษา ตลอดจนผู้อ่าน และผู้สนใจทั่วไป เพื่อนำลงตีพิมพ์ สำหรับบทความจะผ่านการพิจารณาจากผู้ทรงคุณวุฒิสาขาวิชาที่เกี่ยวข้องทั้งภายในและภายนอกสถาบัน
References
เกรียงไกร พละสนธิ. (2559). การพัฒนารูปแบบคลาวด์เลิร์นนิงแบบสตรีมด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมเพื่อพัฒนาทักษะการสร้างสรรค์และนวัตกรรมสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
เกวลี ผาใต้, พิเชนทร์ จันทร์ปุ่ม และ อภิวัฒน์ วัฒนะสุระ. (2561). สื่อการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีมิติ เสมือนจริง เรื่อง คำศัพท์ภาษาอังกฤษสัตว์โลกน่ารู้. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 4(1), 23-28.
ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2550). E-instructional design วิธีวิทยาการออกแบบการเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์. (พิมพ์ครั้งที่ 1) กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นงคราญ ศรีสะอาด. (2556). การสร้างสภาพแวดล้อมทางการเรียนจากเทคโนโลยีเสมือนจริง โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบสุริยะ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี/กรุงเทพฯ.
ปภาณิน สินโน. (2558). ชุดการสอนความเป็นจริงเสริม เรื่อง ชนิดพรรณไม้สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยอีสเทิร์นเอเชียฉบับสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์ (Online), 7(3), 39-45.
ปัณฑิตา อินทรักษา. (2561). การจัดการเรียนรู้ด้วยสื่อสังคมออนไลน์. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 21(4), 357-365
รักษพล ธนานุวงศ์. (2556). เรียนรู้สภาวะโลกร้อนด้วย STEM Education แบบบูรณาการ. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.), 41(182), น. 15-16.
วิวัฒน์ มีสุวรรณ์. (2556). การพัฒนาสื่อ Augmented Reality ด้วยโปรแกรม Processing และ OpenSpace3D. (พิมพ์ครั้งที่ 1) กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สุรพล บุญลือ. (2559). สมาร์ทคลาสรูม ห้องเรียนในศตวรรษที่ 21 ในโครงการพัฒนาการเรียนรู้ แบบบูรณาการองค์ความรู้ด้านวิชาชีพด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยนอร์ทกรุงเทพ, 5(1), 1-6
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานกระทรวงศึกษาธิการ. (2560). การศึกษาวิเคราะห เพื่อพัฒนาและจัดทําฐาน ขอมูล และสารสนเทศทางการศึกษา เพื่อการบริหารและการจัดการศึกษาสถานศึกษา ขั้นพื้นฐานและการตัดสินใจเชิงนโยบายของหนวยงานสวนกลาง. (พิมพครั้งที่ 1.) กรุงเทพฯ : บริษัท พริกหวานกราฟฟิค จํากัด.
อุไรวรรณ ศรีไชยเลิศ และ สรเดช ครุฑจ้อน. (2560). การพัฒนาสื่อการสอนด้วยเทคโนโลยีโลกเสมือนจริง 2 มิติแบบมีปฏิสัมพันธ์ เรื่อง ปรากฏการณ์ของโลกและ เทคโนโลยีอวกาศ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. นครปฐม: มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม.
Klopfer and quire (2008). Environmental Detectives—the development of an augmented reality platform for environmental simulations. Educational Technology Research and Development 56(2):203-228 DOI:10.1007/s11423-007-9037-6.