การพัฒนากระบวนการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย แบบวนซ้ำ รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

Main Article Content

วันวิสาข์ ชมศิริ
สุวิสาข์ จรัสกมลพงศ์

บทคัดย่อ

        การวิจัยและพัฒนาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนากระบวนการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายแบบวนซ้ำ ในรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ให้มีผลการเรียนรู้หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ 2) เพื่อศึกษาทักษะการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายแบบวนซ้ำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 13 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน 2) แบบประเมินทักษะการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายแบบวนซ้ำ และ 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียน สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าคะแนนเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบค่าที (t-test)
         ผลการวิจัยพบว่า 1) กระบวนการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน  ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการเขียนโปรแกรมเขาวงกตสุดคลาสสิค ประกอบด้วย 15 บทเรียน ผ่านเว็บไซต์ code.org โดยจัดกิจกรรม 3 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นตอนการอธิบายและนำเสนอเกม ขั้นตอนการดำเนินกิจกรรมการเล่นเกมตามกติกา และขั้นตอนการสรุปผลการเล่นเกม และ 2) นักเรียนมีทักษะการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายแบบวนซ้ำ หลังจากผ่านกระบวนการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน มีผลการประเมินค่าคะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าค่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 โดยค่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน คือ 4.77 ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน คือ 1.17 ค่าคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน คือ 9.15 จากคะแนนเต็ม 10 คิดเป็นร้อยละ 91.5 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน คือ 1.34 และผลการประเมินทักษะการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายแบบวนซ้ำ พบว่าค่าคะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าค่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 โดยค่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน คือ 5.38 ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน คือ 0.87 และค่าคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน คือ 8.62 คิดเป็นร้อยละ 86.2 และ ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน คือ 1.12

Article Details

How to Cite
ชมศิริ ว. ., & จรัสกมลพงศ์ ส. (2024). การพัฒนากระบวนการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย แบบวนซ้ำ รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารวิจัยและพัฒนาอนุภูมิภาคลุ่มน้ำโขง, 3(3), 13–26. สืบค้น จาก https://so14.tci-thaijo.org/index.php/RDGMSJournal/article/view/815
บท
บทความวิจัย

References

จุฑารัตน์ จันทรงิ้ว. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับ Micro: bit เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. (วิทยานิพนธ์ปริญญาหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยนเรศวร).

ณัฎฐา ผิวมา. (2563). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกม คอมพิวเตอร์.วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์. ฉบับพิเศษ. 1-15.

ทิศนา แขมมณี. (2550). รูปแบบการเรียนการสอน: ทางเลือกที่หลากหลาย. กรุงเทพฯ: สํานักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

มาโนชญ์ แสงศิริ. (2561). Micro: bit ไมโครคอนโทรลเลอร์สำหรับการเรียนรู้. สืบค้นเมือวันที่ 24 เมษายน 2567. จาก https://www.scimath.org/article-technology/item/8667-micro-bit.

เยาวลักษณ์ พรมศรี. (2564). การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมขั้นพื้นฐานโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โปรแกรม Scratch เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย. สืบค้นเมือวันที่ 24 เมษายน 2567. จาก https://anyflip.com/ljyl/levj.

วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ. (2561). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม เพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฎระเบียบและข้อปฏิบัติในศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน. (รายงานผลการวิจัย). กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

ศิวกร ศรีจุดานุ และจักรพงษ์ วารี. (2565). การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยเกมการศึกษาร่วมกับการสอนแบบร่วมมือของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์. 2(2). 59-72.

สมศักดิ์ ดลประสิทธิ์. (2564). แนวทางการจัดการศึกษาเพื่อพัฒนากำลังคนในศตวรรษที่ 21. คุรุสภา วิทยาจารย์. วารสารเพื่อการพัฒนาวิชาชีพครู. 2(1). 1-15.