การพัฒนาห้องเรียนเสมือนจริงด้วยเทคโนโลยี Metaverse เรื่อง การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ ที่ส่งเสริมทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในศตวรรษที่ 21 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์การพัฒนาห้องเรียนเสมือนจริงด้วยเทคโนโลยี Metaverse เรื่อง การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ ที่ส่งเสริมทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในศตวรรษที่ 21 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ดังนี้ 1) เพื่อพัฒนาห้องเรียนเสมือนจริงฯ ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนห้องเรียนเสมือนจริงฯ 3) เพื่อศึกษาทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศของนักเรียน 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนต่อห้องเรียนเสมือนจริงฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษา คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนนครพนมวิทยาคม จังหวัดนครพนม จำนวน 1 ห้องเรียน นักเรียน 20 คน โดยการเลือกแบบสุ่มอย่างง่าย (Simple random sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ 2) ห้องเรียนเสมือนจริงด้วยเทคโนโลยี Metaverse 3) แบบประเมินทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศสำหรับนักเรียน 4) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 5) แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ ได้แก่ ความถี่ ร้อยละ ( ) และส่วนเบี่ยงแบนมาตรฐาน (S.D.)
ผลการวิจัย 1) เพื่อพัฒนาห้องเรียนเสมือนจริง เมื่อนำไปทดลองใช้กับ นักเรียนกลุ่มตัวอย่าง 20 คน พบว่า คะแนนเฉลี่ยระหว่างเรียนเท่ากับ 16.75 คิดเป็นร้อยละ 83.73 คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 16.8 คิดเป็นร้อยละ 84 แสดงให้เห็นว่าบทเรียนมีประสิทธิ์ภาพ 83.73/84 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2.) การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนห้องเรียนเสมือนจริงฯ พบว่าคะแนนผลสัมทฤธิ์ทางการเรียนของนักเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีระดับนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 3.) เพื่อศึกษาทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศของนักเรียน โดยเฉลี่ยภาพรวมมีคุณภาพระดับมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.56 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานมีค่าเท่ากับ 0.89 4.) ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อห้องเรียนเสมือนจริงฯ โดยภาพรวมอยู่ในระดับคุณภาพมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.68 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานมีค่าเท่ากับ 0.57
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ข้อเขียนหรือบทความใดๆ ที่ตีพิมพ์เผยแพร่ในวารสารวิจัยและพัฒนาอนุภูมิภาคลุ่มน้ำโขง (Online) ฉบับนี้ เป็นความคิดเห็นเฉพาะส่วนตัวของผู้เขียนและกองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย และวารสารวิจัยและพันาอนุภูมิภาค ลุ่มน้ำโขง (Online) ไม่มีข้อผูกพันธ์ประการใดๆ อนึ่งกองบรรณาธิการวารสารยินดีรับพิจารณาบทความจากนักวิชาการ นักศึกษา ตลอดจนผู้อ่าน และผู้สนใจทั่วไป เพื่อนำลงตีพิมพ์ สำหรับบทความจะผ่านการพิจารณาจากผู้ทรงคุณวุฒิสาขาวิชาที่เกี่ยวข้องทั้งภายในและภายนอกสถาบัน
References
คู่มือครู รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. (2564). กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ.
จรีพรรณ ปิยพสุนทรา. (2545). การพัฒนาบทเรียนโปรแกรมแบบสาขาเรื่องมลพิษทางน้ำสำหรับนักเรียนช่วงชั้นประถมศึกษา 4-6. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
จันทนา นามโยธา. (2565). การพัฒนาห้องเรียนเสมือนจริง โดยใช้รูปแบบ ADDIE Model กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพ เรื่องการปลูกพืชผักสวนครัวสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนพระยืนวิทยาคาร. การประชุมวิชาการเสนอผลงานวิจัยบัณฑิตศึกษา ระดับชาติ ครั้งที่ 6. (22 กรกฎาคม 2565). มหาสารคาม : มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ชูเกียรติ ไชยทวีวิวัฒน์กุล. (2566). การศึกษาไทยในยุคดิจิทัล. สืบค้นเมื่อวันที่ 16 กรกฎาคม 2566, ACN Articles Zone:http://www.acn.ac.th/articles/mod/forum/discuss.php?d=384.
ปาณิสรา หมื่นหน่อ. (2564). การจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์ โดยใช้รูปแบบห้องเรียนออนไลน์ google Classsroom ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 วิชาประวัติศาสตร์. งานวิจัยเพื่อพัฒนาคุณภาพการศึกษากลุ่มบริหารวิชาการโรงเรียนหอวัง ปทุมธานี.
พัชรา คงเหมาะ. (2560). แนวทางการพัฒนาห้องเรียนออนไลน์สำหรับอาจารย์มหาวิทยาลัย เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี. สืบค้นเมื่อวันที่ 15 มีนาคม 2566. จาก : www.research. rmutt.ac.th/?p=16207.
ภาวิณี อุปถานา. (2565). 9 เรื่องควรรู้ กับ Metaverse โลกเสมือนแห่งอนาคต. สืบค้นเมื่อวันที่ 16 กรกฎาคม 2566, จาก 9 เรื่องควรรู้ กับ Metaverse โลกเสมือนแห่งอนาคต - NECTEC : National Electronics and Computer Technology Center.
ลัดดาวรรณ ศรีนวลจันทร์ และศักดิพันธ์ ตันวิมลรัตน์. (2561). แนวทางการพัฒนาการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในโรงเรียนวัดลานนาบุญ. วารสารการบริหารการศึกษา มหาวิทยาลัยศิลปากร, 10(2), 338-346.
วิทยา วาโย, อภิรดี เจริญนุกูลฉัตร, สุดา กานกายันต์ และจรรยา คนใหญ่. (2563). การเรียนการสอนแบบออนไลน์ภายใต้สถานการณ์แพร่ระบาดของไวรัส COVID-19 : แนวคิดและการประยุกต์ใช้จัดการเรียการสอน. วารสารศูนย์อนามัยที่ 9. 14(34), 285-268.
วันเพ็ญ กันสุทธิ. (2561). การพัฒนาห้องเรียนเสมือนจริง วิชาการออกแบบและนำเสนอ เรื่อง การดราฟรูปโดยใช้โปรแกรม Illustrator สำหรับนักเรียนโครงการนักกีฬาพิเศษ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยบูรพา.
ศุภเศรษฐ์ พึ่งบัว. (2562). การพัฒนาห้องเรียนเสมือนจริง วิชาอินเทอร์เน็ตด้วยแอปพลิเคชัน Google classroomสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยบูรพา.
สิรวิชญ์ สิงหาพล. (2564). นีล สตีเวนสัน มนุษย์คนแรกที่นิยาม Metaverse. สืบค้นเมื่อวันที่ 16 กรกฎาคม 2566,
จาก https://thepeople.co/neal-stephenson-metaversesnow-crash/.
อัจฉรา โสดา และลาวัณย์ ดุลยชาติ. (2563). การพัฒนาห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การออกแบบภาพโมเดล 3 มิติด้วยโปรแกรม Google Sketch Up ตามกระบวนการเรียนรู้แบบ MIAP. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร (Online), 1(2), 12-23.
Kanyanat. (2565). รู้จัก Spatial Metaverse สร้าง 3D Model แบบง่ายๆ ใช้งานฟรี. สืบค้นเมื่อวันที่ 16 กรกฎาคม 2566, https://nfteasy.co.th/projects/spatial-metaverse-3d-model.
Holdren lori Smellooger. (2002). Effect of Computer-mediated Learning Instruct on Community College Intermediate algebra Student’sAttitudes and Achievement. Retrieved March 12, 2023, form http://www.lib.umi/dissertations/fullcit/3071038.
Khan Badrul. (1997). Web-Based Instruction. Education Technology Publications: EnglewoodCliffs. New Jersey.
Matthew Kathryn and Gita Varagoor. (2001). Student Responses to Online Course Materials. Retrieved 12 March 2023 From :http://www.thailis.uni.net/eric/detial.nsp.
Spatisl. (2566). Spatial Community Guidelines. Retrieved 12 March 2023 Form https://www.spatial.io/guidelines