พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ และความรับผิดชอบร่วมของสังคม
บทคัดย่อ
ธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะเอนกสมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน จังหวัดนนทบุรี
บทคัดย่อ
บทความนี้มุ่งนำเสนอผลการวิจัยเพื่อศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของเด็กไทย รวมถึงสถานการณ์ความรับผิดชอบทางสังคมและข้อเสนอเชิงนโยบาย เป็นการวิจัยแบบผสม คือ ใช้วิธีวิจัยเชิงปริมาณ ด้วยการวิจัยเชิงสำรวจ ซึ่งเป็นการสำรวจทางออนไลน์ในประชากรอายุ 13-18 ปี ที่เป็นนักเรียนในโรงเรียนมัธยมศึกษาทั่วประเทศจำนวน 3,292 ตัวอย่าง ในช่วงเดือนกันยายน - พฤศจิกายน พ.ศ. 2563 และวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ ด้วยการจัดสนทนากลุ่มโดยผู้ทรงคุณวุฒิด้านสื่อ ด้านเทคโนโลยี ด้านผู้ประกอบการอุตสาหกรรมเกม ด้านเด็ก เยาวชน ครอบครัว ตลอดจนด้านสุขภาพ ที่มีประสบการณ์การทำงานในด้านดังกล่าวตั้งแต่ 7 ปี จำนวน 12 คน โดยมีวัตถุประสงค์ 4 ประการ ดังนี้ (1) เพื่อทราบพฤติกรรมในการเล่นเกมของเด็กไทย (2) เพื่อศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมของเด็กไทย (3) เพื่อทราบความคาดหวังถึงความรับผิดชอบทางสังคมจากทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้องเกี่ยวกับผลกระทบที่เกิดขึ้นจากการเล่นเกม และ (4) เพื่อให้ได้ข้อเสนอแนะเชิงนโยบายเกี่ยวกับการจัดการกิจการเกี่ยวกับเกมของประเทศไทยเพื่อปกป้องคุ้มครองเด็ก ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มตัวอย่างมีผู้เล่นเกมออนไลน์ร้อยละ 85.18 โดยมีร้อยละ 69.79 เล่นเกมเกือบทุกวัน ส่วนวันธรรมดามีเด็กร้อยละ 72.50 เล่นเกมวันละมากกว่า 1 ชั่วโมง กลุ่มตัวอย่างร้อยละ 49.35 รับรู้ว่าเกมออนไลน์มีการพนันร้อยละ 15.44 บอกว่าเคยเล่นพนันในเกมออนไลน์โดยกลุ่มตัวอย่างที่เคยเสียพนันส่วนใหญ่ หรือร้อยละ 89.33 เสียพนันเดือนละไม่เกิน 1,000 บาท และมีผู้ที่เสียพนันมากกว่า 1,000 บาท เป็นจำนวนร้อยละ 10.67 โดยเด็กในกรุงเทพมหานครเป็นผู้ที่เสียพนันในการเล่นเกมออนไลน์สูงที่สุด จากการสนทนากลุ่ม มีข้อเสนอแนะว่า ควรนำผลการวิจัยนี้ไปใช้เป็นข้อมูลสำหรับผู้บริหาร หน่วยงานองค์กรที่เกี่ยวข้อง เพื่อให้เป็นประโยชน์ในการจัดทำแนวทางในการสร้างชุดความรู้ตลอดจนคำแนะนํา และแนวปฏิบัติเพื่อร่วมกันปกป้องคุ้มครองเด็ก และเพื่อให้เกิดสุขภาวะในเด็ก ซึ่งประกอบด้วยการเจริญเติบโต พัฒนาการ และการเรียนรู้ทั้งทางด้านร่างกาย จิตใจ สติปัญญา และสังคม ที่เชื่อมโยงกันเป็นองค์รวมอย่างสมดุล ได้รับการส่งเสริมและพัฒนาอย่างเข้มแข็งและมีประสิทธิภาพให้เหมาะสมกับช่วงวัย โดยไม่สร้างผลกระทบทางลบ หรือภาระให้เกิดขึ้นแก่ฝ่ายหนึ่งฝ่ายใด และเกิดการแสวงประโยชน์จากเด็กและเยาวชนโดยปราศจากความรับผิดชอบ
คําสําคัญ: เกม; การเล่นเกม; เด็ก; ความรับผิดชอบทางสังคม; ข้อเสนอเชิงนโยบาย; การปกป้องคุ้มครองเด็ก
เอกสารอ้างอิง
ศูนย์วิจัยเพื่อการพัฒนาสังคมและธุรกิจ (SAB). โครงการสํารวจและศึกษาเพื่อการเฝ้าระวังและเตือนภัยทางสังคม: E-Sportsสถานการณ์ผลกระทบและแนวทางการดูแล. กรุงเทพมหานคร: สํานักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ; 2562.
สมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน. การวิจัยเพื่อศึกษาการเล่นเกมของเด็กไทย: สถานการณ์ความรับผิดชอบทางสังคม และข้อเสนอเชิงนโยบาย. กรุงเทพมหานคร: สมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน; 2564.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
29-06-2022
รูปแบบการอ้างอิง
ธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะเอนก. (2022). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ และความรับผิดชอบร่วมของสังคม. วารสารการสร้างเสริมสุขภาพไทย, 1(2). สืบค้น จาก https://so14.tci-thaijo.org/index.php/thpjournal/article/view/2884
ฉบับ
ประเภทบทความ
Archive
สัญญาอนุญาต

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความนี้ได้รับการเผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาต Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) ซึ่งอนุญาตให้ผู้อื่นสามารถแชร์บทความได้โดยให้เครดิตผู้เขียนและห้ามนำไปใช้เพื่อการค้าหรือดัดแปลง หากต้องการใช้งานซ้ำในลักษณะอื่น ๆ หรือการเผยแพร่ซ้ำ จำเป็นต้องได้รับอนุญาตจากวารสาร
