Design and Development of a 3D Game “RUN MATH” to Enhance Mathematical Computational Skills of High School Students
Keywords:
Game-Based Learning, Mathematics Game, Computational Skills, Digital Learning MediaAbstract
Abstract: The application of digital games in educational settings has received increasing attention as they can be used to create interactive learning environments. This research aimed to: 1) develop a mathematics learning game entitled “RUN MATH”; 2) evaluate the appropriateness of the developed RUN MATH mathematics learning game; and 3) examine users’ satisfaction with the developed RUN MATH mathematics learning game. The participants consisted of 40 secondary school students who were selected through voluntary sampling. The research instruments included: 1) the RUN MATH game; 2) an expert evaluation form for assessing the quality of the game; and 3) a user satisfaction questionnaire. The data were analyzed using descriptive statistics, including mean and standard deviation. The results indicated that the overall appropriateness of the developed RUN MATH game was at a high level, and users’ overall satisfaction with the game was also at a high level. The findings indicate that RUN MATH is appropriate for use as a mathematics learning medium for secondary school students and provides an approach for developing digital learning media through the application of game technology in mathematics education.
Downloads
References
วีรกิตติ์ กล่อมเกลี้ยง และ นฤมล ศิระวงษ์. (2569). การพัฒนาเกมดิจิทัลโดยใช้สถานการณ์จำลองตามหลักตรรกศาสตร์เพื่อส่งเสริมความสามารถทางด้านแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ ศรีนครินทรวิโรฒ, 27(1), 1–19.
สำนวน คุณพล. (2566). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย, 11(2), 247–259.
บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น (ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
จาตุพักตร์ พากเพียร. (2559). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์โดยใช้โมเดลแอบสแตรกโคดเป็นฐานสำหรับการเพิ่มทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ในนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น. ดุษฎีนิพนธ์ ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต มหาวิทยาลัยบูรพา.
จิรายุ มากรักษ์, อนุวัตร จิรวัฒนพาณิช และเจษฎา สุจริตธุรการ. (2566). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจในการเรียนคณิตศาสตร์ โดยใช้เกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ จังหวัดภูเก็ต. Procedia of Multidisciplinary Research, 1(3), 1-10
จุฑาทิพย์ รินแก้ว, กัญณภัทร นิธิศวราภากุล และวาสนา สังข์พุ่ม. (2568). การพัฒนาความสามารถในการคิดคำนวณทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคเพื่อนคู่คิดร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมดิจิทัลเป็นฐาน. วารสาร มจร.อุบลปริทรรศน์, 10(1), 1247–1260.
Best, J. W. (1977). Research in Education (3rd). Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice-Hall
Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and Higher Education, 8(1), 13–24.
McCloskey, M. (1992). Cognitive mechanisms in numerical processing: Evidence from acquired dyscalculia. Cognition, 44(1-2), 107-157.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Journal of Research and Innovation in Industrial Education

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
This article is published under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License (CC BY-NC-ND 4.0), which allows others to share the article with proper attribution to the authors and prohibits commercial use or modification. For any other reuse or republication, permission from the journal and the authors is required.
