Design and Development of a 3D Game “RUN MATH” to Enhance Mathematical Computational Skills of High School Students

Authors

  • Nattapakal Kittisunthonphisarn Digital Media Design Division, Faculty of Architecture and Design, Rajamangala University of Technology Rattanakosin
  • Nontachai Samngamjan Digital Media Design Division, Faculty of Architecture and Design, Rajamangala University of Technology Rattanakosin
  • Chatchai Nuangcharoenporn Digital Media Design Division, Faculty of Architecture and Design, Rajamangala University of Technology Rattanakosin
  • Jeerawat Tinjeenwong Digital Media Design Division, Faculty of Architecture and Design, Rajamangala University of Technology Rattanakosin
  • Siwakorn Riengsomboon Digital Media Design Division, Faculty of Architecture and Design, Rajamangala University of Technology Rattanakosin
  • Thitipat Chanmongkolkit Digital Media Design Division, Faculty of Architecture and Design, Rajamangala University of Technology Rattanakosin

Keywords:

Game-Based Learning, Mathematics Game, Computational Skills, Digital Learning Media

Abstract

Abstract: The application of digital games in educational settings has received increasing attention as they can be used to create interactive learning environments. This research aimed to: 1) develop a mathematics learning game entitled “RUN MATH”; 2) evaluate the appropriateness of the developed RUN MATH mathematics learning game; and 3) examine users’ satisfaction with the developed RUN MATH mathematics learning game. The participants consisted of 40 secondary school students who were selected through voluntary sampling. The research instruments included: 1) the RUN MATH game; 2) an expert evaluation form for assessing the quality of the game; and 3) a user satisfaction questionnaire. The data were analyzed using descriptive statistics, including mean and standard deviation. The results indicated that the overall appropriateness of the developed RUN MATH game was at a high level, and users’ overall satisfaction with the game was also at a high level. The findings indicate that RUN MATH is appropriate for use as a mathematics learning medium for secondary school students and provides an approach for developing digital learning media through the application of game technology in mathematics education.

Downloads

Download data is not yet available.

References

วีรกิตติ์ กล่อมเกลี้ยง และ นฤมล ศิระวงษ์. (2569). การพัฒนาเกมดิจิทัลโดยใช้สถานการณ์จำลองตามหลักตรรกศาสตร์เพื่อส่งเสริมความสามารถทางด้านแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ ศรีนครินทรวิโรฒ, 27(1), 1–19.

สำนวน คุณพล. (2566). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย, 11(2), 247–259.

บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น (ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

จาตุพักตร์ พากเพียร. (2559). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์โดยใช้โมเดลแอบสแตรกโคดเป็นฐานสำหรับการเพิ่มทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ในนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น. ดุษฎีนิพนธ์ ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต มหาวิทยาลัยบูรพา.

จิรายุ มากรักษ์, อนุวัตร จิรวัฒนพาณิช และเจษฎา สุจริตธุรการ. (2566). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจในการเรียนคณิตศาสตร์ โดยใช้เกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ จังหวัดภูเก็ต. Procedia of Multidisciplinary Research, 1(3), 1-10

จุฑาทิพย์ รินแก้ว, กัญณภัทร นิธิศวราภากุล และวาสนา สังข์พุ่ม. (2568). การพัฒนาความสามารถในการคิดคำนวณทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคเพื่อนคู่คิดร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมดิจิทัลเป็นฐาน. วารสาร มจร.อุบลปริทรรศน์, 10(1), 1247–1260.

Best, J. W. (1977). Research in Education (3rd). Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice-Hall

Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and Higher Education, 8(1), 13–24.

McCloskey, M. (1992). Cognitive mechanisms in numerical processing: Evidence from acquired dyscalculia. Cognition, 44(1-2), 107-157.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283.

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.

Downloads

Published

2026-08-30

How to Cite

Kittisunthonphisarn , N., Samngamjan, N., Nuangcharoenporn , C., Tinjeenwong, J., Riengsomboon, S., & Chanmongkolkit, T. (2026). Design and Development of a 3D Game “RUN MATH” to Enhance Mathematical Computational Skills of High School Students. Journal of Research and Innovation in Industrial Education, 2(2), 65–80. retrieved from https://so14.tci-thaijo.org/index.php/jriie/article/view/2694