การออกแบบและพัฒนาเกม 3 มิติ RUN MATH เพื่อเสริมสร้างทักษะการคำนวณทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา
คำสำคัญ:
เกมเพื่อการเรียนรู้, เกมคณิตศาสตร์, ทักษะการคำนวณ, สื่อการเรียนรู้ดิจิทัลบทคัดย่อ
บทคัดย่อ: การประยุกต์ใช้เกมดิจิทัลในการจัดการเรียนการสอนได้รับความสนใจเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง เนื่องจากเป็นสื่อที่สามารถนำมาประยุกต์ใช้เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่มีปฏิสัมพันธ์ งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง RUN MATH 2) ประเมินความเหมาะสมของเกมเพื่อการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง RUN MATH ที่พัฒนาขึ้น และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของผู้ใช้งานที่มีต่อเกมเพื่อการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง RUN MATH ที่พัฒนาขึ้น กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา จำนวน 40 คน ได้มาจากการเลือกแบบสมัครใจ เครื่องมือที่ใช้ใน
การวิจัย ได้แก่ 1) เกม RUN MATH 2) แบบประเมินความเหมาะสมของเกมโดยผู้เชี่ยวชาญ และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งาน การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าเฉลี่ย
และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า เกม RUN MATH ที่พัฒนาขึ้นมีความเหมาะสมในภาพรวมอยู่ในระดับมาก และผู้ใช้งานมีความพึงพอใจต่อเกมในภาพรวมอยู่ในระดับมาก ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าเกม RUN MATH มีความเหมาะสมสำหรับนำไปประยุกต์ใช้เป็นสื่อการเรียนรู้คณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา และเป็นแนวทางในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ดิจิทัลโดยประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเกมในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์
Downloads
เอกสารอ้างอิง
วีรกิตติ์ กล่อมเกลี้ยง และ นฤมล ศิระวงษ์. (2569). การพัฒนาเกมดิจิทัลโดยใช้สถานการณ์จำลองตามหลักตรรกศาสตร์เพื่อส่งเสริมความสามารถทางด้านแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ ศรีนครินทรวิโรฒ, 27(1), 1–19.
สำนวน คุณพล. (2566). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย, 11(2), 247–259.
บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น (ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
จาตุพักตร์ พากเพียร. (2559). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์โดยใช้โมเดลแอบสแตรกโคดเป็นฐานสำหรับการเพิ่มทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ในนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น. ดุษฎีนิพนธ์ ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต มหาวิทยาลัยบูรพา.
จิรายุ มากรักษ์, อนุวัตร จิรวัฒนพาณิช และเจษฎา สุจริตธุรการ. (2566). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจในการเรียนคณิตศาสตร์ โดยใช้เกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ จังหวัดภูเก็ต. Procedia of Multidisciplinary Research, 1(3), 1-10
จุฑาทิพย์ รินแก้ว, กัญณภัทร นิธิศวราภากุล และวาสนา สังข์พุ่ม. (2568). การพัฒนาความสามารถในการคิดคำนวณทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคเพื่อนคู่คิดร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมดิจิทัลเป็นฐาน. วารสาร มจร.อุบลปริทรรศน์, 10(1), 1247–1260.
Best, J. W. (1977). Research in Education (3rd). Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice-Hall
Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and Higher Education, 8(1), 13–24.
McCloskey, M. (1992). Cognitive mechanisms in numerical processing: Evidence from acquired dyscalculia. Cognition, 44(1-2), 107-157.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารวิจัยและนวัตกรรมทางการศึกษาอุตสาหกรรม

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความนี้ได้รับการเผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาต Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) ซึ่งอนุญาตให้ผู้อื่นสามารถแชร์บทความได้โดยให้เครดิตผู้เขียนและห้ามนำไปใช้เพื่อการค้าหรือดัดแปลง หากต้องการใช้งานซ้ำในลักษณะอื่น ๆ หรือการเผยแพร่ซ้ำ จำเป็นต้องได้รับอนุญาตจากวารสาร
