การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลลัพธ์การเรียนรู้ในหัวข้อ การวางแผนและควบคุมการผลิตในงานอุตสาหกรรม

ผู้แต่ง

  • คงคา ปักกาถัง สาขาครุศาสตร์อุตสาหกรรมเชื่อมประกอบ คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน วิทยาเขตขอนแก่น
  • วิลาณี อำนาจเจริญ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น
  • นราธิป สุพัฒน์ธนานนท์ สาขาครุศาสตร์อุตสาหกรรมเชื่อมประกอบ คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน วิทยาเขตขอนแก่น https://orcid.org/0000-0001-6107-882X
  • ศุภิสรา สุวรรณคาม สาขาครุศาสตร์อุตสาหกรรมเชื่อมประกอบ คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน วิทยาเขตขอนแก่น
  • จักรชัย พากเพียร สาขาครุศาสตร์อุตสาหกรรมเชื่อมประกอบ คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน วิทยาเขตขอนแก่น

DOI:

https://doi.org/10.14456/jriie.2025.1

คำสำคัญ:

บอร์ดเกม, การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน, สื่อการเรียนรู้

บทคัดย่อ

การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับใช้ในการเรียนการสอนรายวิชาการบริหารงานอุตสาหกรรม ประเมินคุณภาพของบอร์ดเกมผ่านแนวทางการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน และศึกษาระดับความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการใช้บอร์ดเกมดังกล่าว กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วยนักศึกษาที่ลงทะเบียนในรายวิชาการบริหารงานอุตสาหกรรมจำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นภายใต้กรอบแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน แบบประเมินคุณภาพบอร์ดเกม และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียน การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ย (𝑥̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ผลการวิจัยพบว่า บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นมีชื่อว่า “CHAIR GAME” ซึ่งออกแบบตามแนวทางของรัชนีวรรณ เนื้อหาของเกมมุ่งเน้นการจำลองสถานการณ์ด้านการวางแผนและควบคุมการผลิตในอุตสาหกรรมการผลิต โดยรองรับผู้เล่น 4-8 คน มีกติกาชัดเจน และใช้เวลาเล่นประมาณ 120 นาที ผลการประเมินคุณภาพของบอร์ดเกมโดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน พบว่ามีค่าเฉลี่ยคุณภาพเท่ากับ 4.80 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.16 ซึ่งอยู่ในระดับ "คุณภาพดีมาก" สะท้อนถึงความเหมาะสมในการนำไปใช้ในกระบวนการเรียนการสอน นอกจากนี้ ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนพบว่ามีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.72 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.27 ซึ่งอยู่ในระดับ "พึงพอใจมากที่สุด" แสดงให้เห็นว่าผู้เรียนมีทัศนคติที่ดีต่อการเรียนรู้ผ่านบอร์ดเกม จากผลการศึกษานี้สามารถสรุปได้ว่าบอร์ดเกม “CHAIR GAME” เป็นสื่อการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพในการเสริมสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ด้านการบริหารงานอุตสาหกรรม และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ของผู้เรียนได้อย่างมีนัยสำคัญ

Downloads

Download data is not yet available.

เอกสารอ้างอิง

บุญสิตา พิทักษ์ธรรม. (2563). การสร้างสัมพันธภาพภายในครอบครัวด้วยภูมิปัญญาผ่านกลวิธีเกมกระดาน: กรณีศึกษาภูมิปัญญากลุ่มปลาตะเพียนสานจากใบลาน ต. ภูเขาทอง จังหวัดอยุธยา. ปริญญามหาบัณฑิต บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร.

Ching, C.H., Shih, C.C. & Law, V. (2020). The effects of competition in digital game-based learning (DGBL): A meta-analysis. Educational Technology Research and Development 68. Open Journal of Social Sciences, 3(11), 1855–1873.

Gee, J.P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. ACM Computers in Entertainment, 1(1), 20.

ฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก พงศ์วัชร ฟองกันทา และปราโมทย์ พรหมขันธ์. (2564). ผลการใช้บอร์ดเกมที่มีต่อทักษะด้านภาษาอังกฤษ และทัศนคติแรงจูงใจในการเรียนของนักศึกษาสาขาคอมพิวเตอร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง. วารสารจันทรเกษมสาร, 27(2), 279–297.

Noda, S., Shirotsuki, K., & Nakao, M. (2019). The effectiveness of intervention with board games: A systematic review. BioPsychoSocial Medicine, 13(22), 2-21.

ภคพร เลิกนอก และเอกราช โฆษิตพิมานเวช. (2564). บทบาทผู้บริหารสถานศึกษาที่มีผลต่อการพัฒนาหลักสูตรและการจัดการเรียนรู้. วารสารบัณฑิตศึกษามหาจุฬาขอนแก่น มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย วิทยาเขตขอนแก่น, 8(4), 1-13.

กุลิสรา จิตรชญาวนิช นิตยา สุวรรณศรี อุดม คำขาด ชลายุทธ์ ครุฑเมือง และสุมิตรา โรจนนิติ. (2565). การจัดการเรียนรู้ในยุคชีวิติวิถีใหม่สู่การพัฒนาอย่างยั่งยืน. วารสารการพัฒนาเรียนรู้สมัยใหม่, 7(7), 490-503.

เขมณัฏฐ์ มิ่งศิริธรรม. (2554). การบูรณาการวิธีการเรียนแบบร่วมมือกับการเรียนร่วมกัน. วารสารอิเล็กทรอนิกส์เวอริเดียน มหาวิทยาลัยศิลปากร, 4(1), 435-444.

สุทธาภา มาประกอบ. (2565). การจัดการเรียนรู้เชิงประสบการณ์เพื่อพัฒนาสมรรถนะผู้ประกอบการวัฒนธรรมเมืองลับแลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยนเรศวร.

กุลธิดา ทุ่งคาใน. (2564). การเรียนรู้แบบผสมผสาน Blended Learning ในวิถี New Normal Blended Learning in a New Normal. วารสารครุศาสตร์สาร, 15(1), 29-43.

สุกาญดา เทนอิสสระ และประยูร แสงใส. (2566). กระบวนการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ. วารสารการศึกษาพุทธศาสตร์และการวิจัย, 9(1), 361-374.

พรชนก กันไว. (2566). รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ ในวิชาสังคมศึกษา สาระเศรษฐศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยนเรศวร.

พิชญาภา ยืนยาว และณัฐวรรณ พุ่มดียิ่ง. (2560). รูปแบบการเรียนการสอนแบบบันเทิงของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม. วารสารเวอร์ริเดียน มหาวิทยาลัยศิลปากร, 10(3), 904-920.

อนุศร หงส์ขุนทด. (2566). แนวทางการออกแบบการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game- based Teaching). สืบค้นเมื่อ 6 เมษายน 2568, จาก https://krukob.com/web/news-81/#google_vignette.

ศรบรม กุลลาวัณย์ และสิรินธร สินจินดาวงศ์. (2566). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยเกมกระดานเรื่องการเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิก ที่ส่งเสริมการเรียนรู้วิชาฟิสิกส์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ศรีนครินทรวิโรฒ, 24(2), 99-114.

ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2564). การศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(4), 187-200.

มงคล ศุภอำพันวงษ์. (2562). การออกแบบบอร์ดเกมส่งเสริมปลูกฝังการอนุรักษ์สัตว์ป่าสงวน. วิทยานิพนธ์ปริญญาบัณฑิต มหาวิทยาลัยสยาม.

รัชนีวรรณ ตั้งภักดี. (2565). การพัฒนารูปแบบการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาในประเทศไทย.วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 15(2), 117-132.

Richey, R.C., Klein, J. & Nelson, W. (2004). Developmental research: Studies of instructional design and development. Handbook of research on educational communications and technology, 2, 1099–1130.

มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา. (2564). การตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือวิจัย. สืบค้นเมื่อ 6 เมษายน 2568, จาก https://shorturl.asia/qUKRF.

มะรอซาลี มะลี ซอฟวัน ด่านทวีลาภ ฮูดา กาเว อิมรอน แวมง และฟูไดละห์ ดือมอง. (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ผจญภัยบนแผนที่มหาสนุก เพื่อส่งเสริมทักษะอัลกอริทึมสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. ในงานประชุมวิชาการระดับชาติ ด้านวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีเครือข่าย ภายใต้ครั้งที่ 6, 1-2 เมษายน 2564 (598-606). สงขลา: มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา.

บุณฑริกา ละลมชัย ชนม์นิภา แสงอุทัย สุคนธา ทัศกุล ศิรประภา ชนะหวังโชคชัย อติชาติ จันทร์สุข เอกมล ชลาลัย และทรัพย์สถิต ทิมสุกใส. (2565). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้รูปแบบบอร์ดเกม ชุดผจญภัยสู่ไกรลาส เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่อง โขน. ในการประชุมวิชาการและการนำเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ ครั้งที่ 11 และระดับนานาชาติ ครั้งที่ 9, 18 พฤษภาคม 2567 (62-73). ขอนแก่น: มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

10-06-2025

รูปแบบการอ้างอิง

ปักกาถัง ค., อำนาจเจริญ ว., สุพัฒน์ธนานนท์ น., สุวรรณคาม ศ., & พากเพียร จ. (2025). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลลัพธ์การเรียนรู้ในหัวข้อ การวางแผนและควบคุมการผลิตในงานอุตสาหกรรม. วารสารวิจัยและนวัตกรรมทางการศึกษาอุตสาหกรรม, 1(1), 1–16. https://doi.org/10.14456/jriie.2025.1