การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification)
Main Article Content
บทคัดย่อ
การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เป็นการพัฒนาบทเรียนออนไลน์ให้มีคุณภาพและน่าสนใจ โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันที่จะช่วยส่งเสริมแรงกระตุ้น และสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ในขั้นตอนของการพัฒนาได้ใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) และการนำกระบวนการ Addie Model การออกแบบการเรียนรู้ มาประยุกต์ใช้ร่วมกัน ทำให้มีแนวคิดหลักของการกำหนดเป้าหมาย คือ การเน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในบทเรียนมากที่สุด โดยมีกระบวนการในการดำเนินการเริ่มจากการเก็บข้อมูลรวบรวมความต้องการ เพื่อกำหนดเป้าหมาย กำหนดเกณฑ์การวัดผลประเมินผล และการออกแบบที่ครอบคลุมตั้งแต่การออกแบบเนื้อหา รูปแบบของการนำเสนอที่เป็นลักษณะเกม Visual Novel และจัดทำให้อยู่ในรูปแบบสตอรี่บอร์ด (Story Board) ซึ่งได้ใช้เครื่องมือเป็น H5P ในการพัฒนาบทเรียนออนไลน์ที่มีความสามารถรองรับการพัฒนารูปแบบของสื่อมัลติมีเดีย พัฒนาบทเรียนออนไลน์บน 2 แพลตฟอร์ม คือ MFU Academy ที่ครอบคลุมในส่วนของการลงทะเบียนเรียน การทำแบบทดสอบก่อนเรียน หลังเรียน และการได้รับใบรับรองการผ่านหลักสูตร และ MFU Digital Learning (MDL) ที่ครอบคลุมในส่วนการพัฒนาของบทเรียนทั้งหมดด้วยเครื่องมือ H5P และมีการทดสอบระบบบทเรียนออนไลน์โดยนักศึกษา เมื่อประเมินผลความพึงพอใจทั้ง 3 ด้าน ได้แก่ ด้านเนื้อหา ด้านสื่อการเรียนการสอน และด้านแบบทดสอบและประเมินผล ได้ผลประเมินความพึงพอใจของทั้ง 3 ด้านในระดับความพึงพอใจมากที่สุด และในภาพรวมมีความพึงพอใจมากที่สุด
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมมิฟิเคชั่น (Gamification): โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. https://touchpoint.in.th/gamification/
จีระพงษ์ โพธิ์พันธ์. (2564). กระบวนการของการคิดเชิงออกแบบ. https://kru-it.com/design-and-technology-m2/the-process-of-design-thinking/
บุญชม ศรีสะอาด. (2543). การวิจัยทางการวัดผลและประเมินผล. สุวีริยาสาส์น.
พีเพิล แวลู โซลูชั่น โพรไวเดอร์. (ม.ป.ป.). ADDIE Model คืออะไร?. https://www.peoplevalue.co.th/content/9119/addie-model-คืออะไร
เมดไวรัล. (2564). เสน่ห์ของ Visual Novel Games ที่ทำให้คนหลงรัก. https://gamefever.co/เสน่ห์ของ-Visual-Novel-Games-ที่ทำให้คนหลงรัก
เมธวิน ปิติพรวิวัฒน์. (ม.ป.ป.). Gamification: เปลี่ยนบทจากผู้เล่นมาเป็นผู้สร้าง. https://corporate.baseplayhouse.co/gamification_intro/
ศรัณย์ โรจน์โสทร. (2564). เจาะตลาดผู้บริโภค Gen Z เพื่อการเติบโตของธุรกิจในปี 2021. https://www.thumbsup.in.th/marketing-gen-z-2021
Bai, S., Hew, K. F., Gonda, D. E., Huang, B., & Liang, X. (2022). Incorporating fantasy into gamification promotes student learning and quality of online interaction. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 19(1). https://doi.org/10.1186/s41239-022-00335-9
Othman, N. A. F., Jaini, A., Ismail, M., Zainoddin, A. I., Radzi, S. F. M., & Sundram, V. P. K. (2023). Gamification in Online Learning: A Case Study among University Students in Malaysia. Asian Journal of University Education, 19(2). https://doi.org/10.24191/ajue.v19i2.22239