Developing Online Course with Gamification

Main Article Content

Suntaree Peerapanit
Wipada Duangkid
Nachayada Tamroo
Sangduan Kammeesawang

Abstract

The library's aim is to improve the quality and engagement of online learning by applying gamification concepts. The library uses a gamified learning management format to stimulate and motivate learners. The process followed combines Design Thinking and the Addie Model. The main objective is to criteria, and a design strategy. This includes content and presentation design, structured as a Visual Novel-style game. H5P tools are used to develop online materials that support multimedia formats. The online learning content is made on two platforms. The MFU Academy platform, which covers registration, pre-test, post-test, and course completion certificates, And the MFU Digital Learning (MDL) platform, which provides access to develop the course with H5P tools. The system is tested by students, and overall satisfaction ratings are highly positive across all three areas: content, teaching materials, and assessment methods.

Article Details

How to Cite
Peerapanit, S., Duangkid, W., Tamroo, N., & Kammeesawang, S. (2024). Developing Online Course with Gamification. PULINET Journal, 11(2), 168–180. retrieved from https://so14.tci-thaijo.org/index.php/PJ/article/view/960
Section
Academic Articles

References

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมมิฟิเคชั่น (Gamification): โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. https://touchpoint.in.th/gamification/

จีระพงษ์ โพธิ์พันธ์. (2564). กระบวนการของการคิดเชิงออกแบบ. https://kru-it.com/design-and-technology-m2/the-process-of-design-thinking/

บุญชม ศรีสะอาด. (2543). การวิจัยทางการวัดผลและประเมินผล. สุวีริยาสาส์น.

พีเพิล แวลู โซลูชั่น โพรไวเดอร์. (ม.ป.ป.). ADDIE Model คืออะไร?. https://www.peoplevalue.co.th/content/9119/addie-model-คืออะไร

เมดไวรัล. (2564). เสน่ห์ของ Visual Novel Games ที่ทำให้คนหลงรัก. https://gamefever.co/เสน่ห์ของ-Visual-Novel-Games-ที่ทำให้คนหลงรัก

เมธวิน ปิติพรวิวัฒน์. (ม.ป.ป.). Gamification: เปลี่ยนบทจากผู้เล่นมาเป็นผู้สร้าง. https://corporate.baseplayhouse.co/gamification_intro/

ศรัณย์ โรจน์โสทร. (2564). เจาะตลาดผู้บริโภค Gen Z เพื่อการเติบโตของธุรกิจในปี 2021. https://www.thumbsup.in.th/marketing-gen-z-2021

Bai, S., Hew, K. F., Gonda, D. E., Huang, B., & Liang, X. (2022). Incorporating fantasy into gamification promotes student learning and quality of online interaction. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 19(1). https://doi.org/10.1186/s41239-022-00335-9

Othman, N. A. F., Jaini, A., Ismail, M., Zainoddin, A. I., Radzi, S. F. M., & Sundram, V. P. K. (2023). Gamification in Online Learning: A Case Study among University Students in Malaysia. Asian Journal of University Education, 19(2). https://doi.org/10.24191/ajue.v19i2.22239