การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification)

Main Article Content

สุนทรีย์ พีระพาณิชย์
วิภาดา ดวงคิด
ณชญาดา แต้มรู้
แสงเดือน คำมีสว่าง

บทคัดย่อ

การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เป็นการพัฒนาบทเรียนออนไลน์ให้มีคุณภาพและน่าสนใจ โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันที่จะช่วยส่งเสริมแรงกระตุ้น และสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ในขั้นตอนของการพัฒนาได้ใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) และการนำกระบวนการ Addie Model การออกแบบการเรียนรู้ มาประยุกต์ใช้ร่วมกัน ทำให้มีแนวคิดหลักของการกำหนดเป้าหมาย คือ การเน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในบทเรียนมากที่สุด โดยมีกระบวนการในการดำเนินการเริ่มจากการเก็บข้อมูลรวบรวมความต้องการ เพื่อกำหนดเป้าหมาย กำหนดเกณฑ์การวัดผลประเมินผล และการออกแบบที่ครอบคลุมตั้งแต่การออกแบบเนื้อหา รูปแบบของการนำเสนอที่เป็นลักษณะเกม Visual Novel และจัดทำให้อยู่ในรูปแบบสตอรี่บอร์ด (Story Board) ซึ่งได้ใช้เครื่องมือเป็น H5P ในการพัฒนาบทเรียนออนไลน์ที่มีความสามารถรองรับการพัฒนารูปแบบของสื่อมัลติมีเดีย พัฒนาบทเรียนออนไลน์บน 2 แพลตฟอร์ม คือ MFU Academy ที่ครอบคลุมในส่วนของการลงทะเบียนเรียน การทำแบบทดสอบก่อนเรียน หลังเรียน และการได้รับใบรับรองการผ่านหลักสูตร และ MFU Digital Learning (MDL) ที่ครอบคลุมในส่วนการพัฒนาของบทเรียนทั้งหมดด้วยเครื่องมือ H5P และมีการทดสอบระบบบทเรียนออนไลน์โดยนักศึกษา เมื่อประเมินผลความพึงพอใจทั้ง 3 ด้าน ได้แก่ ด้านเนื้อหา ด้านสื่อการเรียนการสอน และด้านแบบทดสอบและประเมินผล ได้ผลประเมินความพึงพอใจของทั้ง 3 ด้านในระดับความพึงพอใจมากที่สุด และในภาพรวมมีความพึงพอใจมากที่สุด

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
พีระพาณิชย์ ส., ดวงคิด ว., แต้มรู้ ณ., & คำมีสว่าง แ. (2024). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification). PULINET Journal, 11(2), 168–180. สืบค้น จาก https://so14.tci-thaijo.org/index.php/PJ/article/view/960
ประเภทบทความ
บทความวิชาการ

เอกสารอ้างอิง

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมมิฟิเคชั่น (Gamification): โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. https://touchpoint.in.th/gamification/

จีระพงษ์ โพธิ์พันธ์. (2564). กระบวนการของการคิดเชิงออกแบบ. https://kru-it.com/design-and-technology-m2/the-process-of-design-thinking/

บุญชม ศรีสะอาด. (2543). การวิจัยทางการวัดผลและประเมินผล. สุวีริยาสาส์น.

พีเพิล แวลู โซลูชั่น โพรไวเดอร์. (ม.ป.ป.). ADDIE Model คืออะไร?. https://www.peoplevalue.co.th/content/9119/addie-model-คืออะไร

เมดไวรัล. (2564). เสน่ห์ของ Visual Novel Games ที่ทำให้คนหลงรัก. https://gamefever.co/เสน่ห์ของ-Visual-Novel-Games-ที่ทำให้คนหลงรัก

เมธวิน ปิติพรวิวัฒน์. (ม.ป.ป.). Gamification: เปลี่ยนบทจากผู้เล่นมาเป็นผู้สร้าง. https://corporate.baseplayhouse.co/gamification_intro/

ศรัณย์ โรจน์โสทร. (2564). เจาะตลาดผู้บริโภค Gen Z เพื่อการเติบโตของธุรกิจในปี 2021. https://www.thumbsup.in.th/marketing-gen-z-2021

Bai, S., Hew, K. F., Gonda, D. E., Huang, B., & Liang, X. (2022). Incorporating fantasy into gamification promotes student learning and quality of online interaction. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 19(1). https://doi.org/10.1186/s41239-022-00335-9

Othman, N. A. F., Jaini, A., Ismail, M., Zainoddin, A. I., Radzi, S. F. M., & Sundram, V. P. K. (2023). Gamification in Online Learning: A Case Study among University Students in Malaysia. Asian Journal of University Education, 19(2). https://doi.org/10.24191/ajue.v19i2.22239