การพัฒนาเกมมิฟิเคชันตามแนวคิดการจัดการศึกษาที่มุ่งผลลัพธ์ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้านสิ่งแวดล้อม
Main Article Content
บทคัดย่อ
การศึกษานี้วิเคราะห์และสังเคราะห์องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ภายใต้แนวคิดของการศึกษาที่มุ่งเน้นไปที่ผลลัพธ์การเรียนรู้ (OBE) มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อศึกษาองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชันที่สังเคราะห์ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวังสอดคล้องกับกรอบสมรรถนะ KSA ในด้านสิ่งแวดล้อม (2) เพื่อออกแบบและพัฒนาเกมต้นแบบ โดยประยุกต์ใช้กลไกเกมส่งเสริมความรู้ด้านสิ่งแวดล้อม (3) เพื่อตรวจสอบประสิทธิภาพเชิงเทคนิค และประเมินความสอดคล้องเชิงโครงสร้าง ของเกมต้นแบบในการสะท้อนผลลัพธ์การเรียนรู้ มีวิธีดำเนินการ คือ วิเคราะห์ผลลัพธ์การเรียนรู้ กำหนดกลไกของเกมที่นำมาใช้ให้สอดคล้องกับเนื้อหาใน 4 หัวข้อ คือ (1) การอนุรักษ์พลังงานไฟฟ้า (2) การบริหารจัดการน้ำและทรัพยากร (3) การจัดการขยะและเศรษฐกิจหมุนเวียน และ (4) ก๊าซเรือนกระจกและการเปลี่ยนแปลงภูมิอากาศ ผลการศึกษา พบว่า มิติที่ได้รับการพัฒนามากที่สุด คือ มิติด้านความรู้ (Knowledge) จำนวน 10 รายการ (ร้อยละ 38.46) รองลงมา คือ มิติด้านทักษะ (Skill) มี 9 รายการ (ร้อยละ 34.62) ส่วนมิติด้านเจตคติ (Attitude) มี 7 รายการ (ร้อยละ 26.92) เป็นมิติที่มีการพัฒนาในระดับน้อยที่สุด ผลลัพธ์นี้แสดงให้เห็นโอกาสในการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ที่มุ่งสร้างความตระหนักรู้ ตลอดจนส่งเสริมให้ผู้เรียนปรับเปลี่ยนพฤติกรรมที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อมอย่างยั่งยืนมากยิ่งขึ้น
Downloads
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
เกษกานดา สุรรัตน์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร]. NU Intellectual Repository. http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/5646
ชมรมห้องสมุดสีเขียว. (2566). เกณฑ์การประเมินห้องสมุดสีเขียว. สมาคมห้องสมุดแห่งประเทศไทย ในพระราชูปถัมภ์สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี. https://www.greenlibnet.in.th/wp-content/uploads/2023/08/criteria-GreenLibNew2023-final-send20230615-use.pdf
ดวงดาว รุ่งเจริญเกียรติ. (2566). แนวทางการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันสำหรับครูประถมศึกษา. วารสาร สังคมศาสตร์วิจัย, 14(2), 74-92. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/ssr/article/view/265547/178548
ดามธรรม จินากูล. (2565, 11 สิงหาคม). Research & development [PowerPoint slide]. หลักสูตรอบรมการวิจัยสถาบัน, สถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี. https://web.sut.ac.th/dpn/document/ir/2565/6-R_D-ResearchMart-IRD-SUT-3.pdf
Aguilar-Cruz, P. J., & Olaya-Marín, E. J. (2025). Gamification and eco-literacy: A bibliometric analysis of research trends. International Journal of Serious Games, 12(3), 29–46. https://doi.org/10.17083/8mzab045
Bigdeli, S., & Kaufman, D. (2017). Digital games in health professions education: Advantages, disadvantages, and game engagement factors. Medical journal of the Islamic Republic of Iran, 31, 117. https://doi.org/10.14196/mjiri.31.117
Dimitra, K., Konstantinos, K., Christina, Z., & Katerina, T. (2020). Types of game-based learning in education: A brief state of the art and the implementation in Greece. The European Educational Researcher, 3(2), 87–100. https://doi.org/10.31757/euer.324
Jaskari, M. -M., & Syrjälä, H. (2023). A mixed-methods study of marketing students’ game-playing motivations and gamification elements. Journal of Marketing Education, 45(1), 38–54. https://doi.org/10.1177/02734753221083220
Jusas, V., Barisas, D., & Jančiukas, M. (2022). Game elements towards more sustainable learning in object-oriented programming course. Sustainability, 14(4), 2325. https://doi.org/10.3390/su14042325
Li, L., Hew, K. F., & Du, J. (2024). Gamification enhances student intrinsic motivation, perceptions of autonomy and relatedness, but minimal impact on competency: A meta-analysis and systematic review. Education Tech Research Dev, 72, 765–796. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10337-7
Luaran, J. E., Jamal, K. A. B., & Jain, J. (2025). Immersive learning environment: Investigating student engagement, retention and learning outcomes in using virtual reality (VR) and augmented reality (AR) in teaching and learning. International Journal of Research and Innovation in Social Science, 9(4), 3119–3125. https://doi.org/10.47772/IJRISS.2025.90400231
Mahdi Mutar, Q. (2024). Flashcard strategy role in teaching English vocabulary: A systematic review. International Journal of Social Science Research and Review, 7(4), 37-53. https://doi.org/10.47814/ijssrr.v7i4.1979
Miao, H., Mohamad S., Mohamad S., & Zolkepli, I. (2022). Gamification as a learning tool for pro-environmental behavior: A systematic review. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 7(12), e001881. https://doi.org/10.47405/mjssh.v7i12.1881
Mikrouli, P., Tzafilkou, K., & Protogeros, N. (2024). Applications and learning outcomes of game based learning in education. International Educational Review, 2(1), 25-54. https://doi.org/10.58693/ier.212
Neendoor, S. (2025, March 31). Your complete guide to game-based learning and its scope in education. Hurix Digital. https://www.hurix.com/blogs/your-complete-guide-to-game-based-learning-and-its-scope-in-education/
Olayvar, S. R. (2023). Integration of game-based learning approach as an innovative teaching tool in improving students’ academic Performance in English. International Journal of Instruction, 16(3), 677–690. https://e-iji.net/ats/index.php/pub/article/view/101
Özdemir, O., & Seçkin, H. (2024). Quantifying cognitive and affective impacts of Quizlet on learning outcomes: A systematic review and comprehensive meta-analysis. Frontiers in Psychology, 15, 1349835. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1349835
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Spady, W. G. (1994). Outcome-based education: Critical issues and answers. American Association of School Administrators. Strukova, S., Gomez, M. J., & Ruipérez-Valiente, J. A. (2025). Shaping creativity: Exploring creative solutions in serious digital puzzle games. Journal of Learning Analytics, 12(2), 50-66. https://doi.org/10.18608/jla.2025.8809
Syamsiyah, N., & Ma’rifatulloh, S. (2023). The effectiveness of using flashcard to improve students’ vocabulary mastery. Journal of Science and Education Research, 2(2), 25–30. https://doi.org/10.62759/jser.v2i2.37
Wee, S. -C., & Choong, W. -W. (2019). Gamification: Predicting the effectiveness of variety game design elements to intrinsically motivate users' energy conservation behaviour. Journal of Environmental Management, 233, 97–106. https://doi.org/10.1016/j.jenvman.2018.11.127
Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2020). The role of gamified e-quizzes on student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment system. Computers & Education, 145, 103729. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103729