การพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูงและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นร่วมกับเกมดิจิทัล วิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
คำสำคัญ:
การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น, กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูง, เกมดิจิทัล, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูงโดยการจัดการเรียนรู้สืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับเกมดิจิทัล วิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ก่อนเรียนและหลังเรียน และ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ก่อนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้สืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับเกมดิจิทัล ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เป็นการวิจัยเชิงทดลองเบื้องต้น แบบกลุ่มเดียววัดก่อนและหลังการทดลอง
กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดควนวิเศษ จังหวัดตรัง ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 38 คน ได้มาโดยใช้วิธีการสุ่มแบบกลุ่ม ซึ่งใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยในการสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้สืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับเกมดิจิทัล เรื่องการเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ จำนวน 4 แผน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูง สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบทีที่กลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระต่อกัน (t-test Dependent Samples)
ผลการวิจัยพบว่า
- ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูง โดยการจัดการเรียนรู้สืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับเกมดิจิทัล ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
- ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยการจัดการเรียนรู้สืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับเกมดิจิทัล ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2561). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กระทรวงศึกษาธิการ.
จรรย์สมร เหลืองสมานกุล. (2559). การจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เพื่อพัฒนาทักษะการคิด. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
จินดารัตน์ เพชรล้ำ, และ ปริณ ทนันชัยบุตร. (2563). การพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูงโดยการจัดการเรียนรู้แบบสะตีมศึกษาร่วมกับเทคนิคผังกราฟิก. วารสารศึกษาศาสตร์, 31(2), 45–60.
ฉัตรกมล ประจวบลาภ. (2559). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.ทิวาวรรณ จิตตะภาค. (2548). การวัดและประเมินผลการเรียนรู้. สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ทิศนา แขมมณี. (2555). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 16). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
บุญชม ศรีสะอาด. (2547). การวิจัยเบื้องต้น. สุวีริยาสาส์น.
ปิยาภรณ์ โสมณาวัตร์. (2566). ผลการจัดการเรียนรู้ที่ส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูงของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิทยาศาสตร์ศึกษา, 44(1), 112–128.
ประถมพร โคตา. (2554). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้. วารสารครุศาสตร์, 39(3), 87–101.
วิเชียร เกตุสิงห์. (2538). สถิติวิเคราะห์เพื่อการวิจัย. ไทยวัฒนาพานิช.
สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2559). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 12 (พ.ศ. 2560–2564). สำนักนายกรัฐมนตรี.
สำนักงานสภาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2561). ยุทธศาสตร์ชาติ พ.ศ. 2561–2580. สำนักนายกรัฐมนตรี.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2562). ผลการประเมิน PISA 2018. สสวท.
อับดุลเลาะ อูมาร์. (2560). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเคมีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์, 28(1), 55–70.
Qian, Y., & Clark, K. R. (2016). Game-based learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58.
