https://so14.tci-thaijo.org/index.php/jriie/issue/feed
วารสารวิจัยและนวัตกรรมทางการศึกษาอุตสาหกรรม
2026-08-30T09:40:40+07:00
ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. วิรัช ชินพลอย
jriie@rmuti.ac.th
Open Journal Systems
<p><strong>วารสารวิจัยและนวัตกรรมทางการศึกษาอุตสาหกรรม</strong><br /><strong>Journal of Research and Innovation in Industrial Education</strong><br />ISSN 3088-1455 (Online)<br /><br /><strong>วัตถุประสงค์วารสาร</strong><br />1. เป็นเวทีแลกเปลี่ยนองค์ความรู้ งานวิจัย และนวัตกรรมทางการศึกษาที่เกี่ยวข้องกับครุศาสตร์อุตสาหกรรมและสหวิทยาการ<br />2. สนับสนุนการสร้างสรรค์ผลงานวิชาการที่มีคุณภาพและมีมาตรฐานสากล<br />3. ส่งเสริมการวิจัยเชิงประยุกต์ การเรียนรู้แบบบูรณาการ และการพัฒนาทักษะวิชาชีพของผู้เรียนและผู้สอน<br />4. เสริมสร้างเครือข่ายความร่วมมือทางวิชาการระหว่างนักวิชาการ นักวิจัย อาจารย์ นักศึกษา และผู้ปฏิบัติงานในภาคการศึกษาและภาคอุตสาหกรรม</p> <p><strong>ขอบเขตวารสาร<br /></strong>วารสารรับพิจารณาบทความที่เกี่ยวข้องกับประเด็นด้านครุศาสตร์อุตสาหกรรมและสาขาที่เกี่ยวข้อง โดยเน้นผลงานที่มีความใหม่ มีคุณภาพ และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้จริงในบริบทของการศึกษาและอุตสาหกรรม ได้แก่ <br />- ครุศาสตร์อุตสาหกรรมและการศึกษาวิชาชีพ<br />- การเรียนรู้และการพัฒนาสมรรถนะของผู้เรียน<br />- นวัตกรรมการเรียนรู้สำหรับการศึกษาวิชาชีพ<br />- การเรียนรู้ในสถานประกอบการและการพัฒนาทักษะเพื่อการประกอบอาชีพ</p> <p><strong>กำหนดการออกวารสาร</strong><br />ออกปีละ 3 ฉบับ ดังนี้ <br />- ฉบับที่ 1 ประจำเดือน มกราคม ถึง เมษายน<br />- ฉบับที่ 2 ประจำเดือน พฤษภาคม ถึง สิงหาคม<br />- ฉบับที่ 3 ประจำเดือน กันยายน ถึง ธันวาคม<br /><br /><strong>ประเภทบทความ:</strong> <br />บทความแบ่งออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่ บทความวิจัย และบทความวิชาการ</p> <p><strong>การรับตีพิมพ์บทความ</strong> <br />วารสารรับตีพิมพ์บทความทั้งภาษาไทยและภาษาอังกฤษ<br /><br /><strong>การประเมินบทความ</strong><br />บทความที่ส่งมาจะเข้าสู่กระบวนการพิจารณาตามระบบ Double-blind Peer Review โดยมีกระบวนการดังนี้:<br />1. กลั่นกรองเบื้องต้น โดยบรรณาธิการ เพื่อพิจารณาความเหมาะสมกับขอบเขตของวารสาร และความสมบูรณ์ของรูปแบบบทความ<br />2. ส่งบทความไปยัง ผู้ทรงคุณวุฒิประเมินบทความอย่างน้อย 3 ท่าน ซึ่งมาจากหลายสถาบันและไม่สังกัดเดียวกันกับผู้แต่ง ในลักษณะปกปิดรายชื่อ<br />3. ผู้ประเมินให้ข้อเสนอแนะ และให้ความเห็นว่าควร “รับ” “ปรับปรุงแล้วรับ” หรือ “ปฏิเสธ”<br />4. บรรณาธิการพิจารณาผลการประเมินและส่งข้อเสนอแนะให้ผู้เขียนแก้ไขตามความเหมาะสม<br />5. เมื่อบทความได้รับการแก้ไขเรียบร้อยและผ่านการพิจารณา บรรณาธิการจะพิจารณาอนุมัติการตีพิมพ์ในฉบับที่กำหนด<br />6. ตรวจสอบรูปแบบก่อนการตีพิมพ์<br />7. ตีพิมพ์ในระบบออนไลน์ ThaiJo<br /><br /><strong>ทั้งนี้</strong> ไม่มีค่าธรรมเนียมในการตีพิมพ์ ในทุกขั้นตอนการดำเนินงานวารสาร</p> <p><strong>เจ้าของวารสาร</strong> คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน วิทยาเขตขอนแก่น</p>
https://so14.tci-thaijo.org/index.php/jriie/article/view/2625
การศึกษาปัจจัยในการรับรู้สื่อโซเชียลมีเดียของกลุ่มวัยรุ่น: กรณีศึกษาชุดความรู้ถนนสำหรับรถจักรยานยนต์ขับขี่ปลอดภัย
2026-03-13T14:13:34+07:00
เจษฎา คำผอง
jetsada.kumphong@gmail.com
จินตวรี พาไชย
Jetsada.ku@rmuti.ac.th
<p>งานวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างช่วงอายุกับกลุ่มของสัดส่วนของจำนวนผู้บาดเจ็บรุนแรงจากอุบัติเหตุรถจักรยานยนต์และการใช้โซเชียลมีเดีย โดยจำแนกเป็นกลุ่มช่วงอายุ 2. เพื่อสร้างสื่อโซเชียลมีเดีย Facebook เกี่ยวกับรถจักรยานยนต์ปลอดภัยกับกลุ่มวัยรุ่น ซึ่งมีการรวบรวมข้อมูลทุติยภูมิของข้อมูลการใช้สื่อโซเชียลมีเดียและข้อมูลจำนวนผู้บาดเจ็บรุนแรงจากอุบัติเหตุรถจักรยานยนต์ ซึ่งข้อมูลวิเคราะห์โดยสถิติเชิงพรรณนาและทดสอบไคสแควร์ (Chi-square test) และมีการสร้างสื่อโซเชียลมีเดีย Facebook เกี่ยวกับเรื่องรถจักรยานยนต์ปลอดภัยโดยประยุกต์ใช้ ADDIE Model ผลการศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างช่วงอายุกับกลุ่มของสัดส่วนของจำนวนผู้บาดเจ็บรุนแรงจากอุบัติเหตุรถจักรยานยนต์และการใช้โซเชียลมีเดีย พบว่าช่วงอายุกับสัดส่วนของจำนวนทั้ง 2 กลุ่มมีความสัมพันธ์กัน (p < 0.05) และการสร้างสื่อโซเชียลมีเดีย Facebook ซึ่งได้โพสต์ทั้งหมดมากกว่า 103 โพสต์ (เข้าถึงโพสต์มากกว่า 659,236 ราย; มีผู้เข้าถึงเพจทั้งหมด 3,690,000 ราย) ฉะนั้นในด้านการป้องกันอุบัติเหตุทางถนนในกลุ่มวัยรุ่น (อายุ <25 ปี) ควรมีการสร้างสื่อการเรียนรู้เกี่ยวกับรถจักรยานยนต์ปลอดภัยผ่านทางโซเชียลมีเดียต่าง ๆ เพื่อสร้างความตระหนักและโอกาส<br />ในการเข้าถึงเนื้อหาเกี่ยวกับความปลอดภัยในการใช้รถใช้ถนน</p>
2026-08-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารวิจัยและนวัตกรรมทางการศึกษาอุตสาหกรรม
https://so14.tci-thaijo.org/index.php/jriie/article/view/2187
การจัดการเรียนรู้เชิงรุกในการใช้ปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างเพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ดิจิทัลสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ตอนปลาย สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา พิษณุโลก – อุตรดิตถ์
2026-02-05T08:55:14+07:00
ธนกชพร ราเหม
ratchakansu@nu.ac.th
ธิติสุดา พรหมบุตร
piapia230447@gmail.com
นภามาศ ทองดี
ratchakansu@nu.ac.th
รัตนพันธ์ บุญเฟื่อง
ratchakansu@nu.ac.th
ราชการ สังขวดี
ratchakansu@nu.ac.th
พิชญาภา ยวงสร้อย
ratchakansu@nu.ac.th
กฤติกา สังขวดี
ratchakansu@nu.ac.th
<p><strong>บทคัดย่อ</strong><strong>:</strong> การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาการจัดการเรียนรู้เชิงรุกในการใช้ปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างเพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา พิษณุโลก – อุตรดิตถ์ 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้ปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างเพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ดิจิทัล 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้ปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างเพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ดิจิทัล กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม จำนวน 38 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) บทเรียนการเรียนรู้เชิงรุกในการใช้ปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างเพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ดิจิทัล 2) แบบประเมินคุณภาพด้านเนื้อหา 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4) แบบสอบถาม<br />ความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ใช้การทดสอบค่าที (Dependent Sample t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1) พัฒนาการจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยบูรณาการการใช้ปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ดิจิทัลของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา พิษณุโลก – อุตรดิตถ์ จากการประเมินคุณภาพของผู้เชี่ยวชาญภาพรวม พบว่า ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน อยู่ในระดับความเหมาะสมมากที่สุด ( = 4.57, S.D. = 0.33) 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนด้วยการเรียนรู้เชิงรุกในการใช้ปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างเพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา โรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม พบว่า ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้เชิงรุกในการใช้ปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างเพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา โรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม พบว่า ภาพรวมอยู่ในระดับความพึงพอใจมากที่สุด ( <img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&space;\overline{x}" alt="equation" />= 4.71, S.D. = 0.24)</p>
2026-08-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารวิจัยและนวัตกรรมทางการศึกษาอุตสาหกรรม
https://so14.tci-thaijo.org/index.php/jriie/article/view/2996
การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ด้วย Google Sites ร่วมกับ การจัดการเรียนรู้แบบสาธิต ในรายวิชาการเขียนโปรแกรม เชิงวัตถุเบื้องต้น ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ
2026-06-02T08:53:18+07:00
อิทธิพล สมเสมอ
aittiphon.somsamer@gmail.com
<p><strong>บทคัดย่อ: </strong>ปัญหาความซับซ้อนของเนื้อหาในรายวิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ประกอบกับเวลาเรียนที่ไม่ต่อเนื่องจากการจัดกิจกรรมของสถานศึกษา ส่งผลให้ผู้เรียนขาดแรงจูงใจและมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไม่เป็นไปตามเป้าหมาย การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาและหาคุณภาพของบทเรียนออนไลน์ด้วย Google Sites ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบสาธิต 2) หาประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน์ด้วย Google Sites ร่วมกับการจัดกาเรียนรู้แบบสาธิต 3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนด้วยบทเรียนออนไลน์ด้วย Google Sites และ 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบทเรียนออนไลน์ด้วย Google Sites ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบสาธิต ในรายวิชา<br />การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ วิทยาลัยเทคนิคคูเมือง ภาคเรียนที่ 2 <br />ปีการศึกษา 2568 จำนวน 25 คน เลือกใช้วิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยในการสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ในรายวิชา<br />การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 2) บทเรียนออนไลน์ด้วย Google Sites 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ในรายวิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 4) แบบประเมินคุณภาพของบทเรียนออนไลน์ด้วย Google Sites 4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบทเรียนออนไลน์ด้วย Google Sites สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบสมมติฐานด้วย Paired Samples t-test ผลจากการวิจัยพบว่า 1) บทเรียนออนไลน์ด้วย Google Sites ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบสาธิต มีคุณภาพอยู่ในระดับ มากที่สุด (M = 4.60, SD = 0.52) <br />2) บทเรียนออนไลน์ด้วย Google Sites ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบสาธิต มีประสิทธิภาพ 75.36/78.20 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ในรายวิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น คะแนนเฉลี่ยของแบบทดสอบหลังเรียนสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ <br />4) ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อบทเรียนออนไลน์ด้วย Google Sites ร่วมกับ<br />การจัดการเรียนรู้แบบสาธิต โดยในภาพรวมอยู่ในระดับ มากที่สุด (M = 4.57, SD = 0.56)</p>
2026-08-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารวิจัยและนวัตกรรมทางการศึกษาอุตสาหกรรม
https://so14.tci-thaijo.org/index.php/jriie/article/view/3574
การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้บนฐานระบบนิเวศการเรียนรู้เพื่อขับเคลื่อนทักษะแห่งอนาคตของผู้เรียน โดยใช้กระบวนการ FUTURE LIFE 4S Model
2026-08-18T09:39:28+07:00
สุตัน สีวรรณะ
sutan40962@gmail.com
<p><strong>บทคัดย่อ: </strong> การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1)เพื่อพัฒนาและประเมินผลรูปแบบการจัดการเรียนรู้บนฐานระบบนิเวศการเรียนรู้ 2)เพื่อขับเคลื่อนทักษะแห่งอนาคตของผู้เรียนด้วยกระบวนการ FUTURE LIFE 4S Model 3) เพื่อประเมินประเมินความเหมาะสม ความเป็นไปได้ และความเป็นประโยชน์ของรูปแบบ โดยมุ่งเน้นการพัฒนาทักษะที่จำเป็น เช่น ความฉลาดรู้ด้านข้อมูล การทำงานร่วมกับปัญญาประดิษฐ์ และความเป็นผู้ประกอบการดิจิทัล เพื่อให้ผู้เรียนพร้อมรับมือกับการเปลี่ยนแปลงในยุคดิจิทัลดิสรัปชัน กลุ่มเป้าหมายในการศึกษาคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนปทุมรัตต์พิทยาคม ปีการศึกษา 2568 จำนวน 235 คน การพัฒนานวัตกรรมใช้กระบวนการออกแบบตามแนวคิด ADDIE Model บูรณาการร่วมกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และวงจรคุณภาพ (PDCA) ซึ่งแบ่งการดำเนินงานออกเป็น 3 ระยะ ได้แก่ ระยะการสร้างระบบนิเวศและเตรียมความพร้อม (FUTURE) ระยะการจัดการเรียนรู้และสร้างสรรค์นวัตกรรม (LIFE) และระยะการประเมินผล สะท้อนคิด และต่อยอด (4S) ผลการดำเนินงานพบว่า รูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ (E1/E2) เท่ากับ 82.50/84.20 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 ที่ตั้งไว้ นอกจากนี้ นักเรียนกลุ่มเป้าหมายจำนวนร้อยละ 84.26 มีผลการประเมินทักษะแห่งอนาคตผ่านเกณฑ์ในระดับดีขึ้นไป และผลการประเมินความเหมาะสม ความเป็นไปได้ และความเป็นประโยชน์ของรูปแบบโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (= 4.65) สรุปได้ว่า นวัตกรรมดังกล่าวสามารถพลิกโฉมผู้เรียนจากการเป็นเพียงผู้บริโภคเทคโนโลยี สู่การเป็นผู้สร้างสรรค์นวัตกรรมและผู้ประกอบการดิจิทัลวัยเรียนที่สามารถประยุกต์ใช้ความรู้ในชีวิตจริงได้อย่างเป็นรูปธรรม และถือเป็นแนวปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) ที่พร้อมสำหรับการเผยแพร่และขยายผลต่อไป</p>
2026-08-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารวิจัยและนวัตกรรมทางการศึกษาอุตสาหกรรม
https://so14.tci-thaijo.org/index.php/jriie/article/view/2694
การออกแบบและพัฒนาเกม 3 มิติ RUN MATH เพื่อเสริมสร้างทักษะการคำนวณทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา
2026-07-15T15:07:22+07:00
ณัฐปคัลภภ์ กิตติสุนทรพิศาล
Nattapakal.kit@rmutr.ac.th
นนทชัย สามงามจันทร์
nontachai.sam@rmutr.ac.th
ชัชชัย เนื่องเจริญพร
Chatchai.nua@rmutr.ac.th
จีรวัฒน์ ทินจีนวงค์
1651201341206@rmutr.ac.th
ศิวกร เรียงสมบูรณ์
1651201341206@rmutr.ac.th
ฐิติพัฒน์ ฉัตรมงคลกิตติ์
1651021341101@rmutr.ac.th
<p><strong>บทคัดย่อ: </strong>การประยุกต์ใช้เกมดิจิทัลในการจัดการเรียนการสอนได้รับความสนใจเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง เนื่องจากเป็นสื่อที่สามารถนำมาประยุกต์ใช้เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่มีปฏิสัมพันธ์ งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง RUN MATH 2) ประเมินความเหมาะสมของเกมเพื่อการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง RUN MATH ที่พัฒนาขึ้น และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของผู้ใช้งานที่มีต่อเกมเพื่อการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง RUN MATH ที่พัฒนาขึ้น กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา จำนวน 40 คน ได้มาจากการเลือกแบบสมัครใจ เครื่องมือที่ใช้ใน<br />การวิจัย ได้แก่ 1) เกม RUN MATH 2) แบบประเมินความเหมาะสมของเกมโดยผู้เชี่ยวชาญ และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งาน การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าเฉลี่ย <br />และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า เกม RUN MATH ที่พัฒนาขึ้นมีความเหมาะสมในภาพรวมอยู่ในระดับมาก และผู้ใช้งานมีความพึงพอใจต่อเกมในภาพรวมอยู่ในระดับมาก ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าเกม RUN MATH มีความเหมาะสมสำหรับนำไปประยุกต์ใช้เป็นสื่อการเรียนรู้คณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา และเป็นแนวทางในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ดิจิทัลโดยประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเกมในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์</p>
2026-08-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารวิจัยและนวัตกรรมทางการศึกษาอุตสาหกรรม